하드웨어
판정선FY2027 회사 전망 1,650만대; Q1 382만대. 월 130만대·4주 -10%는 작성자 가정이며 공식 4주 변화율은 미공개.
Q1 확인 · 연간 판정 대기Q1 실적은 개선됐다. 하지만 관세 환급이 이익에 기여했고 연간 전망은 그대로다. 7,944엔에서는 기존 Base 목표 7,980엔까지의 차이도 작다.
Switch 2는 6월 말까지 2,368만 대를 출하했다. 주가는 7월 기준가보다 12.1% 올랐지만 9월 초보다 12.7% 낮다. 이제 볼 것은 지난 Q1의 발표 여부가 아니라, 미국·유럽 가격 인상 이후 수요와 다음 실적이다.
Q1 영업이익은 1,426억 엔. 전년보다 150.5% 늘었다. 소프트웨어 비중 상승과 관세 환급이 모두 기여했으므로 이 증가율을 연간으로 연장하지 않는다.
예상 PER은 29.5배. 기존 목표·확률을 고정한 가중값 8,070엔은 현재가보다 1.6% 높다. 7월의 +13.9%는 현재 기대수익률이 아니다.
신용매수는 895.8만 주. 7월보다 줄었지만 9월에는 다시 늘었다. 신용배율 12.70배와 최근 가격 조정을 함께 본다.
FY2027은 2027년 3월에 끝나는 회계연도다. 수요·소프트웨어·구독의 기간과 집계 기준을 구분한다. 미공개 NSO 월 이탈률이나 투자자별 매수가를 임의로 채우지 않는다.
Q2에서 가격 인상 후 판매와 연간 이익 전망을 확인한다. 8,000엔·25일선 회복과 신용 증가세 둔화는 보조 조건이다. 기존 DCF·목표가·표본 분석은 보존했지만, 그 가정과 현재 확인값은 구분했다.
근거: 8/6 Q1 공시 · 공식 판매·사업 설명 · 종가 · 신용잔고. 과거값·추정·한계는 각 절에 표시했다.
기준가는 2026-09-30 도쿄 종가 7,944엔이다. 7월의 7,667엔 회복 조건은 충족했지만, 9월 말에는 다시 8,000엔 아래로 내려왔다. 아래 가격선은 기존 분석자가 정한 관찰 기준이며, 지지력이나 수익을 보장하지 않는다.
가격은 확정 일봉, 신용은 9/25 주간 잔고를 사용했다. 가격 회복과 신용 감소만으로 현금 매수 주체를 확인할 수는 없다.
검증 데이터: 7,085엔은 2026-07-08 종가, 6,544엔은 2026-06-26의 2026년 저점이다. 7,000엔은 방어선, 7,667엔은 1차 회복선, 7,807~8,000엔은 추세 회복선, 8,800/9,600엔은 실적 상향 확인 전후의 상단 후보로 사용한다.
[현재가가 들어 있는 구간] 7,944엔은 기존 7,667~8,000엔 구간에 있다. 9/28~9/30 종가는 모두 8,000엔 아래였다. 6,544엔은 과거 저점이며, 현재가에서 약 17.6% 떨어져 있어 가까운 손실 제한 기준으로 볼 수 없다.
기준가: 2026-09-30 종가 7,944엔. 과거 52주 고점은 관측 기간에 따라 달라지므로 현재의 52주 범위와 섞지 않는다.
중복 가격선의 우선순위는 하방 방어, 회복 확인, 상단 실행 순서다. 8,800/9,600엔은 "갈 자리"가 아니라 Q2/Q3 실적과 신용잔고가 확인될 때만 쓰는 조건부 상단이다.
2026-09-30 종가는 7,944엔이다. 7월 8일의 7,085엔보다 12.1%, 6월 26일 저점 6,544엔보다 21.4% 높다. 다만 9월 1일 종가 9,103엔에서 12.7% 내려왔으므로, 7월 이후의 상승과 최근 조정을 함께 봐야 한다. 수익률은 배당을 제외한 가격 변화다.
주가 원장·9월 30일 밸류에이션·주간 신용. 7월 원본의 14,795엔은 당시 관측창의 고점으로 보존 기록에 남겼으며 현재 52주 고점으로 재사용하지 않는다.
| 지표 | 값 | 판정 |
|---|---|---|
| 확정 종가 | 7,944엔 | 2026-09-30. 전 거래일 대비 +0.61%, 7월 8일 대비 +12.12% |
| 당일 시가·고가·저가 | 7,978 / 7,984 / 7,847엔 | 9월 30일 거래량 6,727,400주. 10/1 장중가는 제외 |
| 6월 저점 | 6,544엔 | 2026-06-26. 현재가 대비 -17.62% |
| 예상 PER / PBR | 29.54배 / 3.14배 | 9월 30일 기준. PER은 7,944엔을 회사의 FY27 예상 EPS 268.90엔으로 나눈 값 |
| 신용매수 | 8,958,000주 | 2026-09-25. 7월 3일보다 34.7% 감소, 전주보다 343,700주 증가 |
| 신용배율 | 12.70배 | 7월 3일의 19.21배보다 낮고, 9월 4일의 9.39배보다 높음 |
| 실적 확인 단계 | 1분기 발표 완료 → 2분기 확인 | 8월 6일 1분기 발표. 미국·유럽의 9월 가격 인상 뒤 수요는 2·3분기 실적으로 확인 |
2017년 Switch 1 출시부터 2026년 Switch 2 재평가까지, 월별 실주가와 대작 출시월을 같은 축에서 비교한다.
[월별 실주가와 대작] 선은 2017-01~2026-09 월별 종가, 큰 점은 대작 7개의 출시월이다. 점에 마우스를 올리면 작품명, 선에 올리면 해당 월과 종가가 보인다. 월별 자료는 2026년 9월까지다. 7월의 미완성 월봉은 확정 종가로 바꿨다. 2026-09-30 종가 7,944엔과 2026-06-26 저점 6,544엔은 별도 기준값이다.
출처: Yahoo Finance 7974.T 월별 종가. 2026-07-12 최초 수집, 2026-10-01 기존 자료와 대조하고 최근 월봉 갱신. 2022년 10월 1대 10 액면분할 반영. 마지막 실시간 중복값 1개 제외.
[과거 사이클과 현재 위치] 닌텐도 주가는 콘솔 세대의 흥행과 둔화에 따라 크게 움직여 왔다. DS·Wii 시기에는 2007년 7,170엔까지 올랐고, Wii U 출시 전인 2012년 8월 주가는 872엔까지 하락했다(-88%). Wii U는 그해 11~12월에 출시됐으므로, 이 저점은 출시 뒤 성적을 보여주는 값이 아니다. 이후 Switch 시기에 다시 상승했다. 과거 흐름만으로 현재 사이클 단계를 확정할 수는 없다. 2026-09-30 종가 7,944엔은 과거 고점 7,170엔과 Switch 2 출시 뒤 고점 13,880엔 사이에 있다. 사이클 단계는 과거 흐름을 바탕으로 한 가설이다.
기존 차트는 Switch 세대(2017~)만 담았다. 이 차트는 DS·Wii 시기의 주가도 함께 보여주는 비교 자료다.
[같은 출발점, 다른 움직임] 네 지표의 FY17 값을 100으로 맞춰 각기 다른 패널에 표시했다. 단위가 다른 지표를 한 축에 겹치지 않아 자산·영업이익·주가 흐름을 따로 볼 수 있다.
출처·기간: 총자산은 IR Bank/stockanalysis 교차, 2026-07-12. FY17~FY26(3월 결산), FY17=100. 총자산은 연결 총자산이며 순현금이 아니다. 매출·영업이익·3월 주가는 문서 기존 배열.
FY17~FY26 매출·영업이익·주가는 6번에서 지표별 차트로 비교한다. 2017년 이전 재무는 이 데이터셋에 없어 주가만 표시한다.
출처·기간: 제공된 console_cycle_arrays.txt의 LABELS·CLOSE 배열 그대로 사용. 2004-01~2026-09 월별 분할조정 종가, 단위 엔.
| 연도 | 연초 | 고가 | 저가 | 연말 또는 최근 | 변화율 | 사이클 해석 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2021 | 6,598 | 6,983 | 4,789 | 5,365 | -18.5% | 팬데믹 수요 정점 이후 둔화 |
| 2022 | 5,400 | 6,708 | 5,145 | 5,532 | +3.1% | 성숙기 방어 |
| 2023 | 5,444 | 7,395 | 4,996 | 7,359 | +33.0% | 마리오 영화와 젤다에 따른 재평가 |
| 2024 | 7,227 | 9,587 | 6,520 | 9,264 | +25.9% | Switch 2 기대 선반영 |
| 2025 | 9,290 | 14,795 | 8,888 | 10,595 | +14.4% | Switch 2 출시 기대와 주가 고점 |
| 2026년 누적 | 10,880 | 10,890 | 6,544 | 7,944 | -27.0% | 가격·비용 부담을 반영한 조정. 사이클 단계는 미확정 |
대작 출시 뒤 실적은 콘솔 세대의 단계에 따라 달랐다. 실제 사례 9개 가운데 초기·확장기 5개의 다음 회계연도 매출·영업이익 증가율 중앙값은 각각 +34.4%, +81.8%였다. 성숙·후반기 4개는 각각 -13.8%, -25.4%였다. 표본이 작아 대작이 실적 변화를 일으켰다고 결론 내릴 수는 없다.
[대작 출시와 다음 해 실적] 실제 사례 9개에서 초기·확장기 사례에서는 다음 회계연도 실적이 늘었고, 성숙·후반기에는 줄거나 증가 폭이 작았다. 이 표본만으로 대작이 실적 변화를 일으켰다고 단정할 수는 없다. Switch 2에 관한 전망은 2027회계연도 실제 기기·게임 판매와 가격 인상 뒤 수요 자료로 확인해야 한다.
산출 근거: 초기 실제 사례 5개의 매출 증가율 `[73.0, 115.8, 13.7, 9.0, 34.4]` 중앙값은 +34.4%, 영업이익 증가율 `[115.6, 504.7, 40.6, 41.1, 81.8]` 중앙값은 +81.8%다. 성숙·후반기 실제 사례 4개의 매출 증가율 `[-22.0, -5.5, +4.4, -30.3]` 중앙값은 -13.8%, 영업이익 증가율 `[-35.8, -14.9, +4.9, -46.6]` 중앙값은 -25.4%다.
초기·확장기 대작의 다음 해 실적 중앙값이 높았다는 결과는 이 표본에서 관찰된 차이다. 대작만으로 신규 콘솔 수요나 주가 상승을 보장하지 않는다. 2027회계연도 전망치는 실제 실적 표본에서 제외했다.
[실제 사례 9개] 실제 사례 9개를 실었다. 표본이 작고 시대·환율·사업 구조가 다르다. 통계적 결론이나 인과관계의 증거가 아니라 사례 비교용 참고 자료다.
| 실제 사례 | 사이클 | 다음 회계연도 실적 | 하드웨어 변화(백만 대) | 소프트웨어 변화(백만 장) | 매출 | 영업이익 | 중앙값 계산 그룹 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Wii Sports + DS 뉴 슈퍼 마리오브라더스·포켓몬스터 | 초기 | FY2008 실제 | Wii 5.84 → 18.61 | DS/Wii 백만 장 이상 판매작 증가 | +73.0% | +115.6% | 초기 실제 5건 |
| 야생의 숨결·Switch 출시 | 초기 | FY2018 실제 | 2.74 → 15.05 | 5.46 → 63.51 | +115.8% | +504.7% | 초기 실제 5건 |
| 마리오 카트 8 디럭스 + 스플래툰 2 + 오디세이 | 초기 | FY2019 실제 | +12.7% | +86.7% | +13.7% | +40.6% | 초기 실제 5건 |
| 대난투 얼티밋 + 포켓몬스터 레츠고 | 중기 초반 | FY2020 실제 | +24.0% | +42.3% | +9.0% | +41.1% | 초기 실제 5건 |
| 포켓몬스터 소드·실드 + 모여봐요 동물의 숲 | 확장 | FY2021 실제 | +37.1% | +36.8% | +34.4% | +81.8% | 초기 실제 5건 |
| 마리오 카트 Wii + Wii Fit 해외 판매 | Wii 후반 | FY2010 실제 | Wii 정점 이후 둔화 | 천만 장 이상 판매작 다수 | -22.0% | -35.8% | 성숙·후반 실제 4건 |
| 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄 + 아르세우스 | 성숙 | FY2023 실제 | -22.1% | -9.0% | -5.5% | -14.9% | 성숙·후반 실제 4건 |
| 스플래툰 3 + 포켓몬스터 스칼렛·바이올렛 | 성숙 | FY2024 실제 | -12.6% | -6.7% | +4.4% | +4.9% | 성숙·후반 실제 4건 |
| 티어스 오브 더 킹덤 + 슈퍼 마리오브라더스 원더 | 후반 | FY2025 실제 | -31.2% | -22.2% | -30.3% | -46.6% | 성숙·후반 실제 4건 |
출처: 원본 자료 A_tentpole.html (2026-07-09 조사 자료)
이 표는 대작 출시 전후의 월말 주가 변화를 7개 사례별로 보여준다. 예를 들어 Switch 2는 출시 6개월 전보다 출시월에 49.8% 높았고, 출시 12개월 뒤에는 출시월 대비 50.9% 낮았다. 주가와 실적의 동시 변화만으로 대작의 인과 효과를 판단할 수는 없다.
이 표는 평균 패턴이나 매매 규칙이 아니라 사례별 주가 기록이다. 작품별 흐름을 따로 보여준다.
[작품별 주가 흐름] 모든 차트는 같은 세로축과 기간으로 그렸다. 가로선은 0% 기준, 세로선은 출시월(T0)이다.
출처·기간: 아래 2B 표에 정리한 7개 사례의 월말 엔화 수익률을 사용했다. 기준 시점은 T-6·T-3·T-1·T0·T+1·T+3·T+6·T+12이며, 표의 수치를 그대로 옮겼다.
[색으로 보는 변화] 파랑은 상승, 주황·갈색은 하락, 회색은 변화 없음을 나타낸다. 색이 진할수록 주가 변화 폭이 크다. 정확한 수익률은 각 칸에 표시했다.
출처·기간: 아래 2B 표와 같은 7개 사례, 8개 시점의 자료다. 색은 파랑·회색·주황·갈색으로 나눠 표시했다.
2A의 +81.8%는 초기·확장기 사례의 다음 회계연도 영업이익 증가율 중앙값이다. 주가 수익률과는 다른 지표다. 이 표의 수익률은 사례와 기간에 따라 +81.4%에서 -50.9%까지 달랐다.
| 비교한 기간 | 관측된 결과 | 해석할 때 볼 조건 | 주의할 상황 |
|---|---|---|---|
| 출시 3개월 전부터 출시월까지 | 7개 중 5개 상승, 중앙값 +5.3% | 출시 기대가 주가에 덜 반영된 경우 | 출시 6개월 전부터 이미 30~50% 오른 경우 |
| 출시월부터 12개월 뒤까지 | 7개 중 5개 상승했으나 결과 차이가 큼 | 신규 기기 보급이 늘어나는 초기·확장기 | 하드웨어 판매 정점, 높은 주가 평가, 기대 선반영 뒤 차익 실현 |
과거 사례가 Switch 2에서도 반복된다고 볼 수는 없다. 가격 인상 뒤 수요, 기기당 소프트웨어 판매량, 주가에 반영된 기대를 각각 확인해야 한다.
[출시 6개월 전~12개월 뒤 표] 수익률은 월말 엔화 주가 변화율이다. TOPIX 대비 초과수익, 배당을 포함한 총수익, 일별 이벤트 기간 수익률, 환율 조정은 포함하지 않았다.
| 대작 또는 이벤트 | 출시일 | 당시 콘솔 세대 단계 | 출시월 말 종가(엔) | T-6 | T-3 | T-1 | +1 | +3 | +6 | +12 | 표에서 관찰된 흐름 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Zelda BotW | 2017-03-03 | Switch 출시 초기 | 2,583 | -2.9% | +5.3% | +9.9% | +8.6% | +45.9% | +60.9% | +81.4% | 출시 뒤 주가가 상승한 사례 |
| Super Mario Odyssey | 2017-10-27 | Switch 출시 1년 차 확장기 | 4,380 | +56.2% | +16.9% | +5.4% | +3.2% | +9.5% | +5.4% | -19.7% | 출시 전 상승, 12개월 뒤 하락 |
| Super Smash Bros. Ultimate | 2018-12-07 | Switch 초기·연말 성수기 | 2,928 | -19.1% | -29.4% | -15.4% | +15.5% | +7.8% | +34.9% | +50.2% | 출시 전 약세 후 출시 후 회복 |
| Pokemon Sword/Shield | 2019-11-15 | Switch 중기·기기 보급 확대 | 4,235 | +9.4% | +5.1% | +9.7% | +3.8% | -14.4% | +2.8% | +39.9% | 동물의 숲 출시와 팬데믹 수요 시기가 겹침 |
| Animal Crossing NH | 2020-03-20 | Switch 중기·수요 정점으로 향하던 시기 | 4,161 | +4.0% | -5.4% | +14.7% | +7.3% | +15.4% | +43.4% | +48.5% | 출시 후 수요 확인이 컸음 |
| Pokemon Scarlet/Violet | 2022-11-18 | Switch 성숙·후기 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | 2026년 7월 표에서는 계산에서 제외했다. 2022년 주가 자료는 있다. |
| Zelda TotK | 2023-05-12 | Switch 후기 | 5,936 | N/A | +15.8% | +3.8% | +10.2% | +5.6% | +16.4% | +44.1% | 후기 대작 출시와 주가 상승이 함께 나타난 사례 |
| Mario Kart World/Switch 2 | 2025-06-05 | Switch 2 출시 초기 | 13,880 | +49.8% | +37.3% | +17.3% | -8.6% | -7.7% | -23.7% | -50.9% | 출시 전 상승 뒤 하락 |
출처: 원본 자료 E_event_study.html (2026-07-09 조사)
2026년 6월 말 Switch 2 공식 sell-in(유통채널 출하량)은 누적 2,368만대, 4~6월 단독 382만대다. 닌텐도는 FY2027(2027년 3월 종료) 연간 하드웨어 1,650만대와 번들 제외 소프트웨어 6,000만장 전망을 8월 6일 유지했다. Q1 설명자료에는 소비자 판매(sell-through) 그래프와 일본 가격 인상 뒤 판매가 견조하다는 설명이 있지만, 인상 전후 4주 증감률은 공개되지 않았다. 공식 FY2027 Q1 설명자료
[하드웨어만 줄어드는 게 아니다] 새 기기 판매가 줄어도 기존 보유자의 게임 구매가 이를 일부 메울 수 있다. 아래 경로는 가능한 위험 시나리오다.
완충: 단 Switch 1의 1.5억대 기반 업그레이드 수요와 소프트 롱테일(FY22~24 유지)이 '붕괴'가 아닌 '둔화'로 잡아준다. 하드·소프트가 동시에 깨지면 Watch→Bear.
이 흐름은 2A의 결론, 즉 성숙기 대작만으로는 하드웨어 판매 정점을 뒤집지 못했다는 점을 한 줄로 줄인 것이다.
Switch 1은 약 1.52억대로 역대급이다. 역대 단일 기기 판매량은 PS2 약 1.55~1.60억대(홈 콘솔 1위), 닌텐도 DS 약 1.54억대, Switch 약 1.52억대, 게임보이 계열 약 1.18억대 순이다. Switch는 역대 2~3위다. 모두 업계 집계 근사다.
유리한 점: Switch 1의 1.5억대는 역대 최대급 업그레이드 기반이다. 불리한 점: 스마트폰 경쟁, $499 가격, 2세대 피로가 있다. 1억~1.5억대는 이 문서의 장기 시나리오 범위이며 닌텐도 전망이 아니다. 1.5억대 재현은 아직 확인되지 않았다.
덜 팔리면 위의 하드웨어→소프트웨어 사슬대로 게임 판매와 이익률이 약해진다. 더 팔릴 가능성도 있다. 다만 기반이 크다는 이유만으로 재현을 당연하게 볼 수는 없다.
못 내는 게 아니라 구조적 상한이 있다. ① 개발에 3~5년이 걸리고 흥행은 미리 맞히기 어렵다. ② 게임 매출은 설치 기반에 상한이 걸린다. 기기가 적으면 아무리 좋은 게임도 판매량이 제한된다. 이는 2A의 결론과 같다. ③ 그래서 '주가를 살릴 대박 하나'는 통하지 않는다. 기반이 커야 소프트웨어도 크게 팔린다.
닌텐도는 마리오·젤다·포켓몬을 콘솔 사이클 전체에 나눠 배치한다. 하드웨어 판매 흐름을 오래 유지하기 위해서다. 대박 게임은 독립적인 주가 부양 수단이 아니라 하드웨어 판매를 끌어가는 도구다.
[하드웨어 판매 곡선] 1년차는 Switch 1보다 빨랐지만 FY27 1,650만대로 둔화한다. 월 130만대와 116만대는 작성자 관찰선이다. 연간 1,650만대를 12개월에 고르게 나누면 월 137.5만대이며 실제 판매는 계절에 따라 다르다. 월 116만대 미만이어도 가격 인상의 영향으로 단정할 수 없다. FY28 점선은 숫자 없는 둔화 지속 가정이며 회사 전망이 아니다.
출처: 본문 기존 Switch 1 연간 판매와 Switch 2 공식 IR/FY27 전망. FY28 점선은 방향만 표시한 가정(회사 미확정).
[연간 SW/HW 판매량 비율] 연간 소프트웨어 판매량을 같은 기간의 하드웨어 판매량으로 나눈 비율이다. 기기 누적 설치대수당 판매량이나 소비자 한 명의 구매 장수는 아니다. FY2026은 번들 포함 2.45, 번들 약 1,260만장 제외 1.82이고, FY2027 회사 전망의 번들 제외 비율은 3.64다. Q1은 번들 약 35만장 제외 시 2.38이다.
| 기간 | 하드웨어 | 소프트웨어 | 연간 SW/HW 비율 | 해석 |
|---|---|---|---|---|
| FY26 공식 IR 판매량 | 19.86M | 48.71M | 2.45장 | 번들 12.60M 포함. 출시 첫해 품질 판단은 보수적으로 봐야 함 |
| FY26 공식 IR 판매량, 번들 제외 | 19.86M | 36.11M | 1.82장 | 번들 제외 수량의 비율. 개별 소비자의 구매 장수는 아님 |
| FY27 전망 | 16.50M | 60.00M | 3.64장 | 번들 제외 연간 전망. 실제 구매자별 장착률은 아님 |
| FY2027 Q1 실적 | 3.82M | 9.46M | 2.48 | 번들 약 0.35M 제외 시 9.11M/3.82M=2.38. 기간 판매량 비율 |
| 작성자 관찰 기준 | 연간 감소 가정 | 연간 증가 가정 | 3.3 이상 | 회사 목표가 아닌 모델 기준. 설치대수당 구매량과 구분 |
[FY2026말 지역별 Switch 2 판매] 아래 표는 2026년 3월 말의 역사적 sell-in이다. 미주 하드웨어 누계가 가장 크고, 유럽의 SW/HW 누계 산술비율은 2.81로 가장 높다. 이 비율은 구매자별 장착률이 아니다. 6월 말 최신 지역 누계는 다음 표에 별도로 적었다.
| 지역 | HW 누적 | SW 누적 | 누계 SW/HW 비율 | 해석 |
|---|---|---|---|---|
| Japan | 5.66M | 13.17M | 2.33x | 인구 대비 초강세. 일본 2026-05-25 가격 인상 뒤 가족/캐주얼 수요 유지가 관건 |
| Americas | 6.73M | 17.48M | 2.60x | 최대 시장. 미국 2026-09-01 인상 뒤 가격 탄력성 테스트의 중심 |
| Europe | 4.40M | 12.37M | 2.81x | 3월 말 누계 비율이 가장 높음. EU 사양 전환 영향은 별도 확인 필요 |
| Other | 3.06M | 5.70M | 1.86x | 세부 국가 데이터가 부족하므로 공식 누적 외 추정 확대 금지 |
2026년 6월 말 지역별 Switch 2 누계와 Q1 출하량. 단위 M=100만 대·장; 지역 반올림 때문에 Q1 HW 지역합 3.81M과 공식 세계합 3.82M에 차이가 있다. 닌텐도 2026-08-06 설명자료 p.24.
| 지역 | Q1 HW | Q1 SW | 6월 말 HW 누계 | 6월 말 SW 누계 |
|---|---|---|---|---|
| Japan | 1.04M | 2.99M | 6.70M | 16.16M |
| Americas | 1.22M | 3.50M | 7.95M | 20.98M |
| Europe | 0.96M | 2.03M | 5.37M | 14.40M |
| Other | 0.59M | 0.94M | 3.66M | 6.63M |
| 세계 공식 합계 | 3.82M | 9.46M | 23.68M | 58.17M |
3월 말 누계는 지역 간 수준 차이를 보여준다. Q1 단독 판매의 전년 비교나 가격 인상 효과까지 이 누계에서 읽을 수 없다.
Americas는 대수가 가장 많아 최대 시장이다. Europe의 3월 말 누계 SW/HW 비율은 2.81로 가장 높다. Japan의 인구 대비 판매 밀도는 이 공식 판매표만으로 비교하지 않았다. 미주 규모와 유럽 비율의 차이는 확인되지만, 특정 지역의 수요가 약한지 이 누계만으로 판단할 수 없다.
공식 Q1 지역 판매표만으로 유럽 공급·규제 대응이나 수요 부진의 원인을 분리할 수 없다. EU 배터리 규제 대응 보도는 별도 점검 항목이다.
결론: 6월 말 지역별 공식 출하 누계를 기준으로 보고, 9월 미국·유럽 가격 변경 뒤 소비자 판매는 다음 발표에서 별도로 확인한다.
런칭 실측: Switch 2는 출시 후 4일 글로벌 3.5M+를 기록했고, 일본 첫 주 hardware는 947,931대, 미국 launch month는 1.6M 및 hardware spending $978M으로 확인된다. 단, 이 수치는 FY2026말 지역별 sell-in과 2025년 런칭 실측이 섞인 보강 근거라 2026년 Q1 sell-through 숫자로 확대 해석하지 않는다. 닌텐도는 Q1 자료에서 소비자 판매 흐름을 설명했지만 이 런칭 수치와 기간이 다르다.
지역 온도차는 "출시는 강했다"보다 "어디서 가격 인상을 견딜 수 있는가"로 읽어야 한다. 2026년 3월 말 유럽의 누계 SW/HW 비율은 가장 높았다. 9월 미국·유럽 가격 변경 뒤 소비자 판매 변화는 공식 Q1 자료로 판단할 수 없다.
| 대표 자사 소프트웨어 | FY26 공식 IR 판매량 | 연간 판매량/HW 비율 | 해석 |
|---|---|---|---|
| Mario Kart World | 1,470만장, 번들 포함 | 0.74: FY2026 제목 판매/HW | 초기 보급의 핵심이지만 번들 효과가 커서 독립 구매력으로만 보면 할인 필요 |
| Donkey Kong Bananza | 452만장 | 0.23: FY2026 제목 판매/HW | 번들 밖 대표 신작. 이 급의 신작이 이어져야 FY27 6,000만장 경로가 가능 |
| Pokemon Legends: Z-A Switch 2 Edition | 394만장, 패키지판 | 0.20: FY2026 제목 판매/HW | 다운로드판은 Switch 소프트웨어 집계에 들어가므로 Switch 2로 분류된 소프트웨어 총수를 과소평가할 수 있음 |
[사업의 다섯 갈래] 닌텐도의 돈 버는 길을 하드웨어, 자사 소프트웨어, 구독, 영화·테마파크 IP, 상품 라이선스로 나눴다. 하드웨어와 소프트웨어가 함께 약해지면 Watch가 Bear로 내려간다.
| 축 | 무엇 | 왜 중요 | 어디서 돈 | 무엇 보면 됨 |
|---|---|---|---|---|
| 하드웨어 | Switch 2 본체와 주변기기 판매 | 설치 기반을 깔아야 소프트웨어·NSO·IP 매출이 반복된다 | 소매가에서 유통·제조원가를 뺀 하드웨어 마진 |
|
| 자사 소프트웨어 | Mario/Zelda/Pokemon 등 닌텐도 자사 게임 | 하드웨어보다 마진이 높고 기존 보유자와 신규 구매자의 소프트웨어 판매를 늘릴 수 있다 | 패키지·다운로드 판매, 추가 콘텐츠, 번들 이후 독립 구매 |
|
| NSO 구독 | Nintendo Switch Online 구독 서비스 | 콘솔 사이클을 완화하는 반복 매출이고 가격 변경 뒤 실제 가입자당 매출은 아직 확인되지 않았다 | 개인·가족·추가팩 구독료 |
|
| IP 라이선스: 영화·테마파크 | Mario 영화, 테마파크, 영상화 수익 | 게임 밖에서 브랜드 접점을 만들지만 흥행 주기가 길고 들쭉날쭉하다 | 흥행 수익 배분, 로열티, 파크 협업 수익 |
|
| 라이선스·상품 | 캐릭터 상품, 공식 스토어, 카드·완구·파트너 상품 | 마진은 좋지만 규모가 작아 하드웨어 실패를 단독 상쇄하지 못한다 | 로열티, 굿즈 매출, 지역별 파트너 계약 |
|
[읽는 법/지금 신호] 레이더 점수가 아니라 축별 판정선을 그대로 읽는다. 주황은 약세, 회백은 미확인, 파랑은 강세다. 2026년 8월 Q1 하드웨어·소프트웨어·IP 실적은 발표됐다. 아래 임계값의 연간 달성, 9월 미국·유럽 인상 뒤 소비자 판매, NSO 최신 회원 수는 판정 대기다.
판정선FY2027 회사 전망 1,650만대; Q1 382만대. 월 130만대·4주 -10%는 작성자 가정이며 공식 4주 변화율은 미공개.
Q1 확인 · 연간 판정 대기판정선FY2027 번들 제외 전망 6,000만장; Q1 번들 포함 946만장. 연간 SW/HW 3.45·4주 top10은 작성자 기준.
Q1 확인 · 연간 판정 대기판정선2025-09-30 공식 3,400만명. 4,500만명은 작성자 모델이며 Q1 최신 회원 수는 미공개.
2026 회원 수·이탈률 미공개판정선FY2027 Q1 IP 관련 매출 348억엔(+107.4%); 영화 흥행·파크 방문객과 회계 매출은 구분.
Q1 IP 합산 확인 · 파크 분리 불가판정선Q1 IP 관련 매출 전년비 +107.4%; 상품·파크별 매출과 재고 할인은 별도 미공개.
Q1 IP 합산 확인 · 상품 분리 불가출처·기간: 이 문서의 기존 사업구조 표·KPI 모델, Nintendo FY26 공식 IR 및 FY27 회사 전망. 공식 최신 NSO 3,400만명은 2025-09-30 기준. 5축 현재상태는 FY2027 Q1 실적 확인 후 연간 판정 대기이며, AI 모델 4,500만명은 회사 가이던스가 아니다.
| 라이프사이클 항목 | Switch 1 레퍼런스 | Switch 2 현재/전망 | 투자 판단 |
|---|---|---|---|
| 1년차 | 15.05M, Zelda와 휴대/거치 하이브리드 검증 | 공식 IR 19.86M, Mario Kart World 번들 포함 강한 출시 | 출시는 성공. 여기까지는 주가가 이미 반영했다 |
| 2년차 | 16.95M로 1년차보다 증가 | 16.50M 전망, 가격 인상과 출시 첫해 집중으로 감소 | Switch 1과 다른 점. 성장 둔화가 핵심 리스크 |
| 3~4년차 | 21.03M, 28.83M로 Animal Crossing까지 확장 | Pokemon Winds/Waves는 2027년 예정이며 출시 월·해당 회계연도는 미정. 추가 자사 게임도 변수 | 2027년 출시가 FY2027·FY2028 중 어느 회계연도에 속할지는 월 확정 전 미정 |
| 소프트웨어 경제성 | Mario Kart 8 Deluxe, Animal Crossing, Zelda가 장기 판매를 형성 | FY27 번들 제외 6,000만장 전망 | 소프트웨어 판매·이익률은 확인할 변수. 주가 효과는 별도 판단 |
[Switch 1 전체 사이클] 이 그래프는 하드웨어가 둔화돼도 소프트웨어가 더 오래 팔리면 이익률이 버틴다는 것을 보여준다. Switch 2도 연간 소프트웨어 판매와 이익률을 함께 확인해야 한다. 3.45는 작성자의 연간 SW/HW 비율 기준이지 소비자별 구매량이 아니다.
| FY | HW | SW | 연간 SW/HW 비율 | OPM | 투자 해석 |
|---|---|---|---|---|---|
| FY17 | 2.74M | 5.46M | 1.99x | 6.0% | 출시 1개월. Zelda 판매가 강했지만 회사 전체는 Wii U 후유증 구간 |
| FY18 | 15.05M | 63.51M | 4.22x | 16.8% | Odyssey, Mario Kart, Splatoon 2가 설치대수 확장을 이익으로 전환 |
| FY19 | 16.95M | 118.55M | 6.99x | 20.8% | 2년차 하드웨어가 늘고 소프트웨어가 더 빠르게 늘어난 이상적 구간 |
| FY20 | 21.03M | 168.72M | 8.02x | 26.9% | 하드웨어와 디지털 믹스(다운로드 판매 비중)가 동시에 개선 |
| FY21 | 28.83M | 230.88M | 8.01x | 36.4% | Animal Crossing·팬데믹 수요가 만든 peak profitability |
| FY22 | 23.06M | 235.07M | 10.19x | 35.0% | 하드웨어 둔화에도 소프트웨어 tail이 이익률을 지탱 |
| FY23 | 17.97M | 213.96M | 11.91x | 31.5% | 설치대수 경제가 강하지만 성장률은 이미 둔화 |
| FY24 | 15.70M | 199.67M | 12.72x | 31.6% | late cycle에서도 소프트웨어 long-tail이 수익성을 방어 |
닌텐도는 2026년 5월 8일 시장 환경 변화를 이유로 본체와 구독 가격 변경을 발표했다. 일본 본체는 5월 25일, 일본 NSO는 7월 1일, 미국·캐나다·유럽 본체는 9월 1일로 시행일을 발표했다. 8월 Q1 자료는 일본 소비자 판매가 가격 변경 뒤에도 견조하다고 설명했지만 인상 전후 4주 변화율은 공개하지 않았다. 공식 가격 공지 · Q1 설명자료 p.13
| 항목 | 기존 | 변경 | 시행일 | 투자 의미 |
|---|---|---|---|---|
| 일본 Switch 2 일본어판 | 49,980엔 | 59,980엔 | 2026-05-25 | +20.0%. 시행 뒤 4주 변화율은 미공개 |
| 미국 Switch 2 | $449.99 | $499.99 | 2026-09-01 | 연말 수요 변화는 11월 실적에서 확인할 사안 |
| 유럽 Switch 2 | EUR469.99 | EUR499.99 | 2026-09-01 | My Nintendo Store 가격(세금 포함). 인상 후 판매 미공개 |
| NSO 개인 12개월 | 2,400엔 | 3,000엔 | 2026-07-01 | 가격 인상 발표 사실. 가입자별 수익·해지율 미공개 |
| NSO 가족 12개월 | 4,500엔 | 5,800엔 | 2026-07-01 | 가족 요금 인상 발표 사실. 이탈률 미공개 |
가격 변경은 단가를 올릴 수 있지만 실제 판매량·제품 구성·환율에 따른 이익 효과는 아직 분리되지 않았다. 닌텐도는 FY2027 연간 영업이익 3,700억엔 전망을 Q1 후에도 유지했다.
Q1 설명자료는 일본의 가격 변경 뒤 소비자 판매가 견조하다고 밝혔다. 미국·유럽은 9월 변경 후 소비자 판매 수치가 10월 1일 현재 확인한 공식 Q1 자료에 없다. 가격 탄력성은 같은 지역·기간의 인상 전후 판매를 비교해야 한다.
PS3처럼 높은 진입가가 대중화를 늦추면 가격 인하와 소프트웨어 확대로 회복을 시도해야 했다. Nintendo는 IP가 강하지만 가격 저항에서 완전히 자유롭지는 않다.
[콘솔 가격 정책 이벤트] 이 그래프는 서로 다른 콘솔의 가격 변경과 주가 반응을 나란히 보여주는 역사 사례다. 시장·환율·신작 효과가 섞여 가격 정책의 독립적 주가 효과를 입증하지 않는다. 2026년 11월 Q2에서 서구권 소비자 판매와 소프트웨어 판매를 함께 확인할 수 있다면 기존 모델을 다시 평가한다.
주가 반응은 이벤트 직후 보도·연간 주가 앵커 기반이다. 직접 비교가 어려운 Sony/Microsoft는 플랫폼 부문과 그룹 주가가 섞인 한계가 있다.
가격 인하가 항상 악재는 아니다. 3DS는 발표 직후 주가가 크게 맞았지만 Mario 3D Land와 Mario Kart 7이 붙으면서 수요 회복 경로가 열렸다. 반대로 Wii U는 가격보다 소프트웨어 공백과 제품 포지셔닝 실패가 더 컸다.
가격 인상은 더 높은 검증 허들을 만든다. PS5와 Xbox의 성숙기 가격 인상은 설치대수가 이미 쌓인 뒤라 충격이 제한될 수 있지만, Switch 2는 보급 2년차라 하드웨어 단위 판매와 attach를 동시에 확인해야 한다.
| 사례 | 시기 | 가격 변경 | 이유 | 단기 주가 반응 | 6개월 | 1년 | 사이클 성공 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nintendo 3DS | 2011-07 발표, 2011-08 시행 | 미국 $249.99 → $169.99, 일본 25,000엔 → 15,000엔 | 초기 판매 부진과 연간 이익전망 대폭 하향 | Nintendo 주가 약 -12% 당일/익일, 2011년 연간 -50%대 | 연말 Mario 3D Land/Mario Kart 7로 판매 회복 시작 | 핸드헬드로는 회복, 하지만 Wii/DS 피크 대비 이익 체력은 낮아짐 | 제품은 성공, 주식은 회복까지 시간이 필요 |
| Wii U | 2012~2013 | 가격 자체보다 고가/가치 메시지 혼선 | 소프트웨어 부족, 태블릿 컨트롤러 메시지 혼선, third-party software 약세 | 2012년 Nintendo 주가 -26%권 | 대작 공백으로 반등 제한 | 누적 1,356만대에 그친 실패 세대 | 실패. 가격 조정보다 라인업·제품 포지션이 더 중요 |
| Sony PS3 | 2006~2009 | $599 고가 출시 → $499/$399, 2009 Slim $299 | Blu-ray 포함 고원가·고가 정책, Xbox/Wii 대비 판매 부진 | 2007년 일부 가격 인하 보도 직후 ADR +1%대였지만 게임부문 손실 지속 | 가격 인하 후 판매 개선, 그러나 손실 부담 유지 | 2009 Slim 이후 회복 경로 | 장기적으로 회복했지만 초기 가격 정책은 주주가치에 부담 |
| Sony PS5 | 2025~2026 성숙기 | 일본·유럽 등 순차 인상, 일본 표준 모델 5만엔대 → 6만엔대 이상 | 엔저, 인플레, 부품·물류비, 성숙기 수익성 방어 | Sony 그룹은 게임 외 부문이 섞여 단일 이벤트 효과 제한 | 설치대수 9천만대 이상이라 서비스·디지털 믹스로 완충 | G&NS 마진이 주가 판단의 핵심 | 하드웨어 후반부. 가격보다 PS Plus/디지털 수익성이 중요 |
| Xbox One X / Series X | 2017~2025 | One X $499 고가, Series X/S 지역별 인상·프로모션 혼재 | 프리미엄 성능 포지션, 이후 Game Pass와 하드웨어 수익성 방어 | Microsoft 그룹 주가에서 Xbox 가격 효과는 희석 | 콘솔 판매보다는 Game Pass·Activision·클라우드가 더 큰 변수 | 콘솔 단독 성공보다 생태계 전략으로 평가 | 플랫폼 경쟁은 지속, 하드웨어 가격만으로 판정 불가 |
| Nintendo Switch 2 | 2026-05/09 | 일본 49,980엔 → 59,980엔, 미국 $449.99 → $499.99 | 공식 가격 공지는 시장환경 변화를 이유로 제시. FY2027 원가 전망의 약 1,000억엔은 부품값·관세 합산 | 2026년 5~7월 당시 주가 해석. 가격 발표의 독립 효과 미분리 | 2026년 11월 5일 상반기 실적 발표 예정; 서구권 판매 확인 | 2027년 2월 Q3에서 연말 판매·재고 확인 예정 | 미정. FY2027 SW 6,000만장은 번들 제외 회사 전망; 가격 후 소비자 판매는 별도 |
TrendForce의 2026년 3월 31일 발표는 2026년 2분기 일반 DRAM 계약가 +58~63%, NAND +70~75%의 당시 전망이다. 닌텐도는 FY2027 연간 전망의 매출원가에 메모리 등 부품값 상승과 관세 조치의 합산 영향 약 1,000억엔을 반영했다. 메모리 단독 비용이나 실제 Switch 2 조달단가는 공개되지 않았다. TrendForce 원문 · 닌텐도 Q1 설명자료 p.10
2026년 2분기 전망, 전분기 대비; 3/31 발행
2026년 2분기 전망, 전분기 대비; 3/31 발행
FY2027 회사 전망에 부품값·관세 합산 반영. 메모리 단독 아님
| 질문 | 좋은 답 | 나쁜 답 |
|---|---|---|
| 가격 인상이 원가를 흡수하나? | 작성자 기준: 매출총이익률 42% 이상, 연간 OPM 18% 이상. Q1은 환급 효과 분리 필요 | 매출은 줄고 비용은 남아 영업이익 하향 |
| 소프트웨어가 보완하나? | 작성자 범위: FY2027 SW 5,700만~6,300만장, 연간 SW/HW 비율 3.45~3.82. 회사 전망은 번들 제외 6,000만장 | HW 둔화만으로 연간 SW/HW 비율 하락을 단정할 수 없음 |
| FY28도 부담인가? | 메모리 가격 완화 또는 믹스 개선 | 추가 가격 인상/프로모션 축소 필요 |
[영업이익 민감도] 이 그래프는 FY2027 회사의 연간 영업이익 전망 3,700억엔을 기준으로 한 작성자 민감도 가정이다. 환율·부품값과 관세·소프트웨어 판매 변화의 실제 이익 효과를 회사가 이 금액으로 공시한 것은 아니다. 특정 주가가 정당화되는지도 이 계산만으로 판정할 수 없다.
2026년 7월 작성자 모델의 단일 변수 민감도다. FY2027 Q1의 관세 환급·환율 효과는 아래 가상 시나리오와 별개다. 변수가 함께 움직일 때 효과를 단순 합산하지 않는다.
| 변수 | 가정 | 영업이익 영향 | 투자 해석 |
|---|---|---|---|
| 엔화 +10% | 해외 매출 75%, OP pass-through 25% | -380억엔 | 달러 150엔 가정보다 빠른 엔 강세는 EPS 상향을 막음 |
| 엔화 -10% | 동일 가정 | +380억엔 | 엔 약세는 매출 환산과 외화자산 평가를 동시에 보강 |
| 메모리/관세 부담 +30% | FY27 반영 부담 1,000억엔 기준 | -300억엔 | 가격 인상 효과가 절반 이상 상쇄될 수 있음 |
| 메모리/관세 부담 -30% | 동일 기준 | +300억엔 | 원가 안정은 PER 재평가보다 먼저 매출총이익률에 반영 |
| Switch 2 SW 판매량 -20% | 6,000만장, ASP 5,200엔, 소프트웨어 마진 42% | -260억엔 | 작성자 가상 SW 판매량 변화. 실제 번들 제외 판매·마진 미공개 |
| Switch 2 SW 판매량 +20% | 동일 기준 | +260억엔 | 작성자 Bull 가정. 주가 9,600엔 정당화의 독립 증거는 아님 |
FY2026에는 Switch 2 출시로 매출이 늘었지만 영업이익률은 15.6%였다. 2026년 4~6월 FY2027 Q1에는 매출 5,178억엔(-9.5% 전년 동기 대비), 영업이익 1,426억엔(+150.5%), 순이익 1,474억엔(+53.5%)을 기록했다. 분기 이익률 상승에는 소프트웨어 비중 증가와 약 3억 달러의 미국 관세 환급이 함께 작용했다. Q1 결산 · Q1 설명자료
[세 줄을 겹치지 않고 따로 본다] 세 지표를 모두 FY17=100으로 맞추되, 매출·영업이익·주가를 패널별로 나눴다. 선이 겹쳐 생기는 착시 없이 각 지표의 변화만 볼 수 있다.
[→ 그래서] 세 지표를 FY17=100으로 맞춰 '얼마나 변했나'만 본다. FY2026까지 매출은 Switch 2로 급증했지만 영업이익률은 낮아졌다. 이 차트는 FY2027 Q1 실적을 포함하지 않는 역사 비교이며, 주가와 재무 수치의 인과관계를 입증하지 않는다.
주가: Yahoo Finance 7974.T의 각 FY 3월 관측값을 2026-07-12 수집한 역사 자료. 재무: 아래 FY17~FY26 표. Q1 새 실적은 이 차트에 미반영됐으며 FY17~FY25 수치는 이번 조사에서 전부 재검증하지 않았다.
[수익성·현금흐름] 이 그래프는 이익률, ROE, FCF가 같은 방향으로 움직이지 않는 해를 구분하게 해준다. FY2026 영업현금흐름 2,897.89억엔에서 유형·무형자산 취득 271.69억엔을 빼면 이 정의의 FCF는 2,626.20억엔이다. 이 수치만으로 배당 지속이나 주가 하방을 보장하지 않는다.
| FY | 매출 | 영업이익 | OPM | ROE | FCF | FCF yield | DPS | 자사주 | 해석 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| FY17 | 489.1bn | 29.4bn | 6.0% | 8.5% | ~8.6bn FCF | ~0.2% | 43엔 | 0 | Switch 출시 1개월. Wii U 후유증에서 회복 시작 |
| FY18 | 1,055.7bn | 177.6bn | 16.8% | 10.9% | ~141.7bn FCF | ~2.4% | 59엔 | 0 | Switch 출시 성공이 손익에 본격 반영 |
| FY19 | 1,200.6bn | 249.7bn | 20.8% | 14.2% | ~159.8bn FCF | ~3.4% | 81엔 | 0 | 소프트웨어 판매 확대와 이익률 개선이 함께 나타남 |
| FY20 | 1,308.5bn | 352.4bn | 26.9% | 17.5% | 337.9bn FCF | ~5.8% | 109엔 | 0 | 디지털·소프트웨어 믹스 개선 |
| FY21 | 1,758.9bn | 640.6bn | 36.4% | 28.1% | 605.1bn FCF | ~7.5% | 222엔 | 0 | Animal Crossing와 팬데믹 수요 peak |
| FY22 | 1,695.3bn | 592.8bn | 35.0% | 24.2% | 282.1bn FCF | ~3.0% | 203엔 | 95.4bn | 하드웨어 둔화에도 고마진 장기 판매가 유지 |
| FY23 | 1,601.7bn | 504.4bn | 31.5% | 20.0% | 300.7bn FCF | ~3.5% | 186엔 | 50.7bn | 성숙기 방어. Zelda 전 기대 축적 |
| FY24 | 1,671.9bn | 528.9bn | 31.6% | 20.1% | 446.0bn FCF | ~4.0% | 211엔 | 0 | Mario 영화·Zelda·late Switch tail |
| FY25 | 1,164.9bn | 282.6bn | 24.3% | 10.5% | -6.9bn FCF | 음수 | 120엔 | 0 | 차세대기 전 공백과 재고·운전자본 부담 |
| FY26 | 2,313.1bn | 360.1bn | 15.6% | 14.9% | 262.6bn FCF | 3.0% | 219엔 | ~99.9bn | Switch 2 매출 급증, 그러나 출시 원가와 제품 믹스로 OPM 저하 |
위 FY17~FY26 표·차트는 기존 역사 자료다. 이번 공시 대조에서는 FY2026 연간 값과 FCF 산식만 재확인했으며 앞선 연도·FCF yield는 이 작업에서 다시 검증하지 않았다. FY2026 결산
[평균 대비 위치] 이 그래프는 매출은 평균보다 높지만 OPM은 평균보다 낮은 상태를 보여준다. 매출만 보고 싸다고 판단하면 안 되고, OPM이 평균으로 돌아오는지를 확인해야 한다.
FY17~FY26 평균 기준. FY26 매출은 10년 평균보다 매우 높지만 OPM은 평균보다 낮다. 즉 "매출 사이클 peak"와 "수익성 압박"이 동시에 있다.
[배당·자사주 환원] 이 그래프는 배당과 자사주가 주가 하방을 완충하지만, 운전자본이 나빠진 해에는 현금흐름 대비 환원 부담이 커진다는 점을 보여준다. FY2027 연간 배당 전망은 162엔/주다. 배당 전망만으로 주가 하한을 정할 수는 없다.
FY22~FY26의 배당+자사주 환원은 장기 하방을 받치지만, FY25처럼 운전자본이 나빠질 때는 영업현금흐름 대비 환원율이 일시적으로 비정상적으로 높아진다. FY2027 연간 배당 전망은 162엔/주다. 추가 자사주 매입은 이번 공식 전망으로 확정되지 않았으며, 주가나 신용잔고에 미칠 효과도 분리할 수 없다.
| 연도 | 영업현금흐름 | 배당 총액 | 자사주 | 총환원/OCF | 해석 |
|---|---|---|---|---|---|
| FY22 | 289.7bn | 약 240bn | 95.4bn | ~116% | peak 이후 현금환원으로 주주가치 방어 |
| FY23 | 322.8bn | 약 217bn | 50.7bn | ~83% | 배당 중심, 일부 buyback |
| FY24 | 462.1bn | 약 245bn | 0 | ~53% | FCF가 강해 배당 부담이 낮음 |
| FY25 | 12.1bn | 139.7bn | 0 | 1000%+ | 재고·운전자본 때문에 OCF가 작아진 예외년 |
| FY26 | 289.8bn | 252.9bn | ~99.9bn | ~122% | Switch 2 출시 뒤에도 주주환원 의지는 유지 |
FY2026 IP 관련 매출은 735억엔으로 전체 매출의 3.18%였다. FY2027 Q1(2026년 4~6월)에는 영화 효과 등에 힘입어 IP 관련 매출이 348억엔(+107.4% 전년 동기 대비)으로 늘어 분기 매출의 6.72%를 차지했다. IP 관련 매출에는 영화·영상, 모바일, 로열티와 공식 매장 상품 등이 함께 들어가므로 영화만의 이익이나 주가 효과로 환산할 수 없다. Q1 공식 설명자료 p.4·23
[IP 매출 비중] 이 연간 차트는 FY2024~FY2026 역사 값을 표시한다. FY2026 IP 관련 매출 비중은 3.18%다. FY2025의 공식 IP 매출은 813.88억엔·매출 비중 6.99%로 기존 차트의 676억엔·5.80%와 다르다. FY2027 Q1 비중 6.72%는 분기값이라 연간 수치와 기간도 다르다. 통합 차트의 FY2025 값을 공식 수치로 고쳐야 한다.
검증 데이터: The Super Mario Bros. Movie 2023 전세계 박스오피스는 $1.36B, 미국/캐나다 $574.9M, 일본 $101.9M이다. FY2024 IP/모바일·라이선싱 매출은 927억엔(+81.6%)이었다. 7974.T는 2023년 4월 +11.50%, 5월 +3.76%였지만 TOPIX·FX·peer 미조정이며 Zelda: Tears of the Kingdom 출시와 겹친다.
흥행 확인 뒤 주가 조정을 기다린다는 것은 작성자의 기존 매매 가정이다. 아래 2023년 월간 주가는 TOPIX·환율·같은 시기 게임 출시 효과를 제거하지 않았으므로 영화의 독립적 초과수익이나 재현 가능한 매수 시점을 입증하지 못한다. 기존 MOC 사례의 +63.9%p와 -20~40% 역시 닌텐도 예상 수익률이 아니다.
[IP → 밸류 bridge] 영화 흥행수입, 닌텐도 회계상 IP 관련 매출, 매출 비중, 주가 반응을 서로 다른 지표로 본다. 2026년 Galaxy 흥행은 Q1 IP 매출 증가에 기여했지만 순수 영화 이익과 주가 효과는 미분리다.
| Bridge 단계 | 확인 수치 | 밸류에이션 의미 | 결론 강도 |
|---|---|---|---|
| 흥행 | Mario 2023 세계 흥행 약 13.6억 달러; Galaxy 2026은 8/6 공식 자료 기준 10억 달러 초과 | 게임 밖에서도 대형 수요를 만들 수 있음 | 높음 |
| IR 매출 | FY2024 IP/모바일·라이선싱 927억엔, +81.6% | IP 관련 매출 증가와 영화 시기가 겹침. 영화 단독 수익은 미분리 | 높음 |
| 매출 비중 | FY2024 5.54%, FY2025 6.99%(81.388/1,164.922십억엔), FY2026 3.18%; FY2027 Q1 6.72% | 분기·연간 비중이 달라 지속성을 추가 확인해야 함 | 중간 이하 |
| 주가 | 7974.T Apr 2023 +11.50%, May 2023 +3.76% | 동기간 상승은 확인, TOPIX/FX/Zelda 미조정 | 낮음 |
| 다음 검증 | Galaxy 2026 Q1 IP 매출 348억엔; Zelda 영화 2027-04-30 개봉 예정; 파크 로열티 미공개 | IP 매출 반복성은 이후 분기 확인. 5% 기준은 작성자 가정 | 미확인 |
출처: 닌텐도 FY2027 Q1 설명자료(2026-08-06), Zelda 영화 공식 발표(2026-09-08), 테마파크 공식 설명(2025-11-05). FY2025 IP 매출 813.88억엔·비중 6.99%는 2026-05-08 공식 설명자료 p.23으로 교정했다. FY2024와 2023년 월간 주가는 기존 원고 기준이며 이번에 독립 재검증하지 않았다.
2026-09-30 종가 7,944엔을 FY2027 회사 예상 EPS 268.90엔으로 나누면 PER은 29.54배다. 7월의 26.4배보다 높다. 아래 DCF는 FY2027~FY2031 기존 가정을 유지한 민감도 모델이며 새 목표가가 아니다. 실적 전망이 같아도 주가가 오르면 추가 상승 여지는 줄어든다.
공시상 현금·예금은 1조5,440.9억 엔, 유동 유가증권은 4,238.2억 엔이다. 두 항목의 합계는 약 1.968조 엔이며 순현금과 같은 뜻은 아니다. 비유동 투자유가증권 4,522.0억 엔도 모두 바로 쓸 수 있는 현금으로 보지 않았다. 아래 모델의 순금융자산 2조 엔은 고정 가정이다. 운전자금·지분법 수익과 투자자산의 중복 여부를 완전히 재구성한 값은 아니다. 사업 부문별 추정만으로 영업이익을 계산하기에는 비용 자료가 부족해 영업이익은 별도 가정으로 뒀다. FY2027 1분기 대차대조표(4쪽).
평가 방법의 한계: 기존 PER 표의 18·22·25배와 시나리오 표의 24·28·32배는 서로 다른 가정이다. 목표 5,760·7,980·10,560엔은 EPS 240·285·330엔에 각각 24·28·32배를 곱한 값이다. 별도의 현금 가산 계산으로 검증한 값은 아니다. 기존 DCF는 FY2027 전체 현금흐름을 1년 할인하는 모형을 그대로 뒀다. 2026년 10월 기준으로 할인 기간과 현금흐름을 다시 계산한 평가는 아니다. 기준 DCF 기업가치의 약 79%가 종말가치여서 할인율과 장기 성장률에 민감하다.
7월 시나리오 목표값과 DCF는 날짜만 바꿔 새 전망처럼 표시하지 않았다. 2026-09-30 주가와 비교한 차이만 새로 계산했다. 외부 SWS 9,288엔은 2026-06-12 당시 평가다. 시장 배수 자료는 참고 자료다. 최신 공시의 수익·판매 변화는 재무 절에서 확인한다.
[현재가는 어느 구간인가] 7,944엔은 기존 이익가치 예시 6,250엔보다 높다. 9,288엔은 별도 외부 모델의 결과이며, 특정 영업이익률 하나만으로 계산되는 값은 아니다. 순현금과 투자자산은 완충 요인이 될 수 있지만 주가 하한을 보장하지 않는다.
7월 자료 기준 순현금·투자증권 2.22조엔(StockAnalysis), 주식 수 11.53억 주, PBR 2.80배·PER 26.4배. 본문 7번 표를 참고.
2007년 월말 고점 7,170엔에서 2012년 월말 저점 872엔까지 주가는 약 87.8% 하락했다. 당시 수요·환율·수익성이 악화되고 후속 기기에 대한 우려도 있었던 사례다. Wii U는 저점 이후인 2012년 11~12월 출시됐다. 따라서 출시 뒤의 판매 실패를 8월 저점의 원인으로 거슬러 설명할 수 없다. 이런 요인이 모두 있어야만 큰 폭으로 하락한다는 뜻도 아니다.
기존 표의 840엔은 과거 기준가에 큰 하락률을 적용한 예시다. 순현금·투자증권의 장부가와 주가는 같지 않다. 현금 소진, 운전자본, 투자자산의 변화를 고려해야 하며, 시가총액이 보유 현금보다 낮아질 수 없다고 단정할 수 없다.
Switch 2의 출시 판매는 당시 후속기 실패 사례와 다르다. 그러나 초기 판매만으로 2~3년차 수요와 수익성을 보장할 수 없다.
판단: 5,100~5,800엔과 840엔은 모델에서 설정한 하락 사례다. 실제 하락 한도나 객관적으로 계산한 발생 확률이 아니다. 원가·수요·이익 전망이 달라지면 가정도 다시 계산해야 한다.
7,944엔 / FY2027 EPS 268.90엔
株探 2026-09-30
FY2026 실적 기준
FY2027 DPS 162엔, 주가 7,944엔 기준
[과거 평가 범위와 비교] 이 그래프는 순현금과 지식재산(IP) 프리미엄을 고려해도 현재 PER이 과거의 일반적인 범위보다 높다는 해석을 보여준다. FY2027 EPS 상향 없이 PER 25배 이상을 유지하려면 기기당 소프트웨어 판매량과 NSO 가격 인상 효과가 실제 수치로 확인돼야 한다.
PER 비교에는 Nintendo 연차보고서의 연말 수치와 상업 데이터의 현재 수치가 섞여 있다. 현재 예상 PER은 회사 FY2027 EPS를 기준으로 별도 계산했다.
| 시나리오 | FY2027/2028 EPS | 예상 PER | PER만 적용 | 순현금·투자자산 조정 뒤 | 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| 하락 | 240엔 | 18x | 4,320엔 | 5,100~5,800엔 | 가격 인상 뒤 수요 둔화, FY2027 전망 하향, 신용 매도 |
| 기준 | 285엔 | 22x | 6,270엔 | 7,500~8,000엔 | 회사 전망 달성, 신용 부담 완화, FY2028 소폭 성장 |
| 상승 | 330엔 | 25x | 8,250엔 | 9,600~10,600엔 | 2·3분기 전망 상향, 연간 SW/HW 출하 비율 개선, 포켓몬 FY2028 기대 |
DCF는 미래 현금흐름을 현재 가치로 환산해 더하고, 현금과 부채 등을 반영해 주식 1주의 가치를 계산하는 방법이다.
기준 시나리오 결과는 주당 6,734엔이다. 목표가가 아니라 7천엔대 주가를 볼 때 참고하는 모델 값이다.
| 기준 모델 | FY2027 추정 | FY2028 추정 | FY2029 추정 | FY2030 추정 | FY2031 추정 | 핵심 가정 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 하드웨어 판매량(백만 대) | 18.5M | 17.5M | 16.5M | 15.5M | 14.5M | FY2027 회사 전망: Switch 2 16.5M대 + 기존 Switch 2.0M대 |
| 하드웨어 평균판매가격(ASP) | 43,000엔 | 42,000엔 | 41,000엔 | 40,000엔 | 39,000엔 | 소매가가 아니라 매출 인식 기준 혼합 ASP 추정 |
| 하드웨어 매출 | 796bn | 735bn | 677bn | 620bn | 566bn | 가격 인상 뒤 판매량 둔화 반영 |
| 하드웨어 이익률 | 16% | 17% | 18% | 19% | 20% | 메모리 비용 부담 완화와 생산 경험 축적 |
| 소프트웨어 판매량(백만 장) | 165M | 180M | 190M | 198M | 205M | FY2027: Switch 2 60M장 + Switch 105M장 |
| 소프트웨어 평균판매가격(ASP) | 5,200엔 | 5,300엔 | 5,350엔 | 5,400엔 | 5,450엔 | 다운로드·자사 게임 비중이 높아진다는 가정 |
| 소프트웨어 매출 | 858bn | 954bn | 1,017bn | 1,069bn | 1,117bn | 상승·하락 시나리오 차이가 가장 큰 항목 |
| 소프트웨어 마진 | 42% | 43% | 44% | 44% | 45% | 패키지보다 다운로드·자사 게임이 유리하다는 가정 |
| NSO 가입자(백만 명) × 1인당 평균 매출(엔) | 45M × 4,400엔 | 48M × 4,700엔 | 50M × 4,900엔 | 52M × 5,100엔 | 54M × 5,250엔 | 공식 확인값은 2025-09-30 기준 3,400만 명이다. 45M 이상은 모델 가정이다. |
| NSO 매출 | 198bn | 226bn | 245bn | 265bn | 284bn | 가격 인상 뒤 해지율이 낮아야 성립 |
| 기타·지식재산(IP)·모바일 | 198bn | 220bn | 291bn | 346bn | 393bn | 영화·사용권·모바일·주변기기 매출. FY2028 포켓몬·영화 기대를 포함한 가정 |
| 매출 | 2,050bn | 2,135bn | 2,230bn | 2,300bn | 2,360bn | FY2027은 회사 전망과 일치 |
| 영업이익 | 370bn | 404bn | 445bn | 481bn | 514bn | 사업 부문별 매출총이익에서 판매관리비와 연구개발비를 뺀 값 |
| 순이익 | 310bn | 328bn | 356bn | 383bn | 410bn | 세율 30%, 순금융·지분법 이익 45~55bn 가정 |
| EPS | 268.9엔 | 284.5엔 | 308.8엔 | 332.2엔 | 355.6엔 | 희석 전 주식 수 약 1.153bn 기준 |
| 시나리오 | 연도 | 매출 | 영업이익 | 영업이익률 | 세후 영업이익(NOPAT) | 감가상각(D&A) | 설비투자(Capex) | 운전자본 변화(ΔWC) | 잉여현금흐름(FCF) | 할인계수(DF) | 잉여현금흐름 현재가치 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 하락 시나리오, 자본비용 8%, 장기 성장률 1% | FY2027 | 1,950 | 330 | 16.9% | 231 | 95 | 90 | 11 | 225 | 0.926 | 208 |
| 하락 | FY2028 | 2,000 | 360 | 18.0% | 252 | 98 | 93 | 7 | 250 | 0.857 | 214 |
| 하락 | FY2029 | 2,050 | 390 | 19.0% | 273 | 101 | 96 | 3 | 275 | 0.794 | 218 |
| 하락 | FY2030 | 2,100 | 430 | 20.5% | 301 | 104 | 98 | -3 | 310 | 0.735 | 228 |
| 하락 | FY2031 | 2,150 | 470 | 21.9% | 329 | 107 | 101 | -15 | 350 | 0.681 | 238 |
| 하락 시나리오 종말가치 | 종말가치(TV) | 350 × 1.01 / (8.0% - 1.0%) = 5,050 | 0.681 | 3,437 | |||||||
| 기준 시나리오, 자본비용 7%, 장기 성장률 1.5% | FY2027 | 2,050 | 370 | 18.0% | 259 | 95 | 90 | 20 | 244 | 0.935 | 228 |
| 기준 | FY2028 | 2,135 | 404 | 18.9% | 283 | 98 | 92 | 19 | 270 | 0.873 | 236 |
| 기준 | FY2029 | 2,230 | 445 | 20.0% | 312 | 100 | 96 | 18 | 298 | 0.816 | 243 |
| 기준 | FY2030 | 2,300 | 481 | 20.9% | 337 | 102 | 98 | 17 | 324 | 0.763 | 247 |
| 기준 | FY2031 | 2,360 | 514 | 21.8% | 360 | 104 | 100 | 17 | 347 | 0.713 | 247 |
| 기준 시나리오 종말가치 | 종말가치(TV) | 346.8 × 1.015 / (7.0% - 1.5%) = 6,400 | 0.713 | 4,563 | |||||||
| 상승 시나리오, 자본비용 6%, 장기 성장률 2% | FY2027 | 2,120 | 410 | 19.3% | 287 | 98 | 92 | 13 | 280 | 0.943 | 264 |
| 상승 | FY2028 | 2,280 | 470 | 20.6% | 329 | 102 | 96 | 15 | 320 | 0.890 | 285 |
| 상승 | FY2029 | 2,420 | 530 | 21.9% | 371 | 106 | 101 | 16 | 360 | 0.840 | 302 |
| 상승 | FY2030 | 2,540 | 585 | 23.0% | 410 | 110 | 106 | 19 | 395 | 0.792 | 313 |
| 상승 | FY2031 | 2,660 | 640 | 24.1% | 448 | 114 | 112 | 20 | 430 | 0.747 | 321 |
| 상승 시나리오 종말가치 | 종말가치(TV) | 430 × 1.02 / (6.0% - 2.0%) = 10,965 | 0.747 | 8,194 | |||||||
| 시나리오 | 잉여현금흐름 현재가치 합계 | 종말가치의 현재가치 | 기업가치(EV) | 순현금·투자증권 - 부채 | 지분가치 | 주식수 | 주당 DCF |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 하락 | 1,107bn | 3,437bn | 4,544bn | 2,000bn | 6,544bn | 1.153bn | 5,676엔 |
| 기준 | 1,201bn | 4,563bn | 5,764bn | 2,000bn | 7,764bn | 1.153bn | 6,734엔 |
| 상승 | 1,485bn | 8,194bn | 9,679bn | 2,000bn | 11,679bn | 1.153bn | 10,129엔 |
| 기준 시나리오의 주당 DCF 민감도 | 자본비용(WACC) 6% | 자본비용(WACC) 7% | 자본비용(WACC) 8% |
|---|---|---|---|
| 장기 성장률 1.0% | 7,346엔 | 6,386엔 | 5,701엔 |
| 장기 성장률 1.5% | 7,876엔 | 6,734엔 | 5,944엔 |
| 장기 성장률 2.0% | 8,538엔 | 7,151엔 | 6,227엔 |
DCF 계산식: 세후 영업이익(NOPAT) = 영업이익 × (1 - 세율 30%). 잉여현금흐름(FCF) = NOPAT + 감가상각 - 설비투자 - 운전자본 변화. 할인계수(DF) = 1/(1+자본비용(WACC))^n. 기업가치(EV) = Σ잉여현금흐름의 현재가치(PV) + 종말가치(TV)의 현재가치(PV). 지분가치 = EV + 순현금·투자증권 - 부채. 주당 DCF = 지분가치 / 주식 수 1.153bn. 별도 표시가 없는 금액 단위는 10억 엔(bn yen)이다.
SWS의 9,288엔은 2026-06-12 외부 모델의 평가액이다. 당시 주가 7,174엔과 비교한 할인율 22.8%를 현재에도 그대로 적용할 수는 없다. 2026-09-30 종가 7,944엔과 비교하면 단순 상승 여지는 16.9%, 외부 평가액 대비 할인율은 14.5%다. 외부 모델의 입력값을 새로 검증한 것은 아니다.
[두 평가의 차이] 과거 외부 DCF 평가액 9,288엔과 본문 기준 DCF 결과 6,734엔은 서로 다른 가정의 모델에서 나왔다. 차이를 조회 시점만으로 설명할 수는 없다. 성장률·할인율·현금 처리 방식도 다르다.
SWS 가치 평가: 2026-06-12 기준 현재가 ¥7,174와 DCF 적정가 ¥9,288의 괴리, P/E 공정 배수 대비 할인에 초점. 외부 모델이며 공식 회사 자료가 아니다.
7월 가격·보유 비중 예시: 당시 기준가 7,085엔에 대한 확률 가중 목표값은 8,070엔(+13.9%)이었다. 7,667엔을 회복하기 전 보유 예정 비중을 50% 이내로 제한하고, 8,800엔에서 일부 매도하며, 9,600엔 이상에서는 실적 전망 상향 여부를 확인하는 안을 예시로 들었다. 과거 기록이므로 현재 매매 기준은 아니다. 2026-09-30 주가와 같은 가중 목표값의 차이는 +1.6%다.
| 구분 | 핵심 숫자 | 판단 단위 | 실행 의미 |
|---|---|---|---|
| 외부 SWS 평가 | 2026-06-12 DCF 9,288엔, 당시 할인율 22.8% | 과거 외부 모델 | 현재 모델 입력값은 검증하지 않았다. 2026-09-30 종가 대비 단순 상승 여지는 16.9%다. |
| 본문 기존 시나리오 | 기준가 7,944엔, 가중 목표값 8,070엔, 차이 +1.6% | 7월 목표값·확률을 고정한 비교 | 주가가 올라 남은 상승 여지가 줄어듦 |
| 현재 확인 항목 | 2분기 판매, 연간 영업이익 전망치 3,700억엔 유지 여부 | 실적과 주가를 따로 판단 | 8,000엔과 25일 이동평균선 회복만으로 매수가 확정되는 것은 아니다. |
출처: nintendo_MASTER_20260710.html, nintendo_thesis_expansion_20260709/HUB.html, HUB_review_20260709.md
9/25 신용매수는 8,958,000주, 신용매도는 705,500주, 배율은 12.70배다. 7/3의 매수 13,714,400주보다 34.7% 줄었지만 전주보다 343,700주 늘었다. 7월보다 잔고 부담은 줄었지만 최근 다시 증가한 점도 함께 살펴야 한다.
Yahoo 신용잔고와 株探에서 대조했다. 8/28 781.3만주·7.31배 → 9/4 804.1만주·9.39배 → 9/18 861.4만주·12.10배 → 9/25 895.8만주·12.70배. 과거 분포 그림은 추정 방법의 한계를 보여주기 위해 남겼으며, 매매 근거로 사용하지 않는다.
신용배율 12.70배는 매수잔고를 매도잔고로 나눈 값이다. 이것만으로 개인 전체의 레버리지 수준이나 현금 매수 주체를 판단할 수 없다. 다음 자료를 나눠 확인한다.
읽는 법: 개인 신용은 과열 신호이고, 외국인·연기금 흐름은 중기 방향이다. 외국인 지분율은 다음 갱신 때 IR·JPX 자료로 정확한 수치를 확인한다.
[신용매수 가상 분포] 이 그래프는 7월에 만든 설명용 가상 분포다. 공개 신용잔고에서 가격대별 잔존 물량을 계산한 결과가 아니다. 가격대별 비중은 계좌자료로 검증하지 못한 기존 가정이다. 실제 보유자의 손익분기점이나 매도 물량을 나타내는 자료는 아니다.
7월에 만든 설명용 가상 분포다. 공개 신용잔고에서 산출한 실제 분포가 아니다. 계좌별 매수가·회전매매·손절·재진입 자료가 없어 가격대별 잔존 물량은 알 수 없다.
[신용잔고 추이] 이 그래프는 가격이 반등할 때 신용매수 잔고도 줄어드는지 확인하는 차트다. 9/25 신용매수 잔고는 895.8만 주로 기존 기준인 1,300만 주보다 적지만, 8/28의 781.3만 주보다는 늘었다. 8,000엔 회복과 잔고 재감소를 별도로 확인한다.
주간 공개 잔고를 기준으로 만든 차트다. 1,300만 주 기준은 이미 충족했다. 이제 최근 증가세가 멈추는지 살핀다.
[기존 가설과 현재 확인값] 아래 표는 7월에 사용한 가격·신용 비교 기록이다. 잔고 증가와 가격 하락은 확인할 수 있지만, 신규 매수자의 취득 가격과 손절 가격은 알 수 없다. 저점매수 물량의 청산선을 6,544~7,000엔으로 특정한 기존 해석은 철회한다.
| 가격 구간/시점 | 확인·추정 근거 | 해석 | 투자 판단 |
|---|---|---|---|
| 2025-09~2025-12, 10,000엔대 이상 | 신용매수 8.0M -> 9.2M으로 증가 | 고점권 매수 여부·잔존 물량은 미확인 | 장기 매물 부담의 배경 |
| 2026-02~2026-05, 8,100엔 -> 7,240엔 | 신용매수 11.5M -> 15.33M으로 증가 | 하락 구간과 신용잔고 증가가 겹침. 동일 계좌 추적 불가 | 가격별 잔존 물량과 매도 시점은 미확인 |
| 2026-07-03, 7,085엔 근처 | 신용매수 13.71M, 신용배율 19.21x | 7/3 당시 해석. 9/25에는 기준 충족 | 8,000엔 안착보다 신용 축소 동반 여부가 더 중요 |
긍정 신호: 주가가 7,807~8,000엔 위로 올라가는데 신용매수가 1,300만주 이하, 신용배율 10배 이하로 감소한다. 이 경우 레버리지 부담이 줄었다고 해석할 수 있지만 현금 매수 주체는 별도 자료가 필요하다.
주의 신호: 주가가 7,500~7,800엔까지만 반등하는데 신용매수가 다시 1,533만주 이상으로 늘어난다. 이 경우 반등은 실적 기대보다 레버리지 재진입일 가능성이 크다.
2026-03-03 발표된 1,143만주, 약 999억엔 취득 및 2026-03-31 소각은 주당 가치에는 긍정적이다. 그러나 단기 신용 과밀을 지우기에는 부족하다.
종목별 투자주체의 일별 순매수대금은 이번 갱신에서도 확보하지 못했다. 따라서 "외국인이 산다" 같은 강한 결론은 쓰지 않는다.
신용매수 1,300만주 이하, 신용배율 10배 이하, 8,000엔 위 종가 안착이 같이 나오면 반등의 질을 높게 본다.
9/30 종가는 5일·20일·25일·50일·200일 이동평균 아래다. 75일선 7,804엔 위에 있다는 점은 다르지만, 이 한 가지로 상승 추세를 확정할 수 없다. 7월의 MACD 해석과 8,000엔을 25일선으로 보던 설명은 현재값에서 제외한다.
Yahoo가 제공하는 9/30까지의 확정 비조정 종가를 이용해 직접 계산했다. 5일선 8,027엔, 20일선 8,405엔, 25일선 8,495엔, 50일선 8,187엔, 75일선 7,804엔, 200일선 8,630엔. Wilder 방식 RSI(14)는 41.2다. 배당락을 반영하지 않은 가격 지표다. 미래 수익률을 보장하지 않는다. 종가 대조 자료.
확인 조건: 8,000엔 회복 뒤 주가가 25일선인 8,495엔 부근을 지키는지 살핀다. 신용 잔고가 다시 줄어드는지, 가격 인상 뒤 실적이 어떤지도 함께 확인한다.
해석: 가격과 실적의 동반 개선을 확인하는 조건이다. 신용 감소만으로 외국인·기관의 현금 매수를 확정하지 않는다.
위험 조건: 주가가 8,000엔 아래에 머물고 주간 신용매수가 늘거나 2분기 회사 전망이 하향되는 경우다.
해석: 9월의 조정이 이어질 가능성을 검토한다. 미래 가격이나 강제 청산이 일어날 가격을 단정하지 않는다.
닌텐도는 2026년 8월 6일 FY2027 Q1(4~6월) 실적을 발표했고 연간 영업이익 3,700억엔 전망을 유지했다. 9월 1일은 미국·유럽 Switch 2 가격 변경의 공식 발표 시행일이다. 11월 5일 예정인 6개월 실적에서 서구권 판매와 연간 전망 유지 여부를 다시 확인할 수 있다. Q1 결산 · IR 일정
[12개월 카탈리스트] 이 그래프는 좋은 뉴스의 날짜가 아니라 판정 가능한 데이터가 나오는 순서를 보여준다. 5월 일본·7월 NSO 가격 변경과 8월 Q1 발표는 지난 사건이다. 8월에 회사는 FY2027 연간 전망을 유지했다. 11월 5일 상반기 실적 발표는 미래 일정이며, Watch 변경 여부는 작성자의 투자 판단이다.
포켓몬은 2027년 출시 예정이나 월이 정해지지 않아 날짜 막대를 그리지 않았다. 2027년 2월 Q3는 기존 예상 시점이며 확정 발표일이 아니다.
| 일정 | 이벤트 | 좋은 신호 | 나쁜 신호 | 투자 행동 |
|---|---|---|---|---|
| 2026-05-11 | 결산·가격인상 직후 다음 거래일 급락 | 이후 7,667엔 회복과 신용잔고 감소 | 종가 7,020엔, -8.44%, 장중 저점 6,895엔, 거래량 3,586만주 | 가격인상 뉴스는 호재가 아니라 수요·원가 검증 이벤트로 취급 |
| 2026-05-25 | 일본 Switch 2 가격 인상 시행 | 작성자 기준: 인상 전후 4주 소비자 판매 -10% 이내; 공식 변화율 미공개 | 6/26 저점 6,544엔처럼 가격 방어가 다시 깨짐 | Q1에서 일본 판매 견조하다는 회사 설명 확인; 4주 증감률 미공개 |
| 2026-06-02 | 86기 정기주총 소집공고 | FY26 연간 배당 219엔, 6/29 지급 일정 확인 | 새 가이던스나 자사주 추가 없음 | 자본환원은 하방 완충, 매수 촉매는 아님 |
| 2026-06-25 | Star Fox 출시(회사 8/6 자료 확인) | 코어 팬 + 신규층 반응 | 시스템셀러 파급 제한 | Q1 자료 발표 완료; 타이틀별 판매량은 본 자료에서 미확인 |
| 2026-07-01 | NSO 일본 가격 인상 시행 | 작성자 모델: 가입자 45M 이상·월 이탈률 2% 이하; Q1 공식 수치 없음 | 작성자 모델: 가입자 42M 미만·월 이탈률 3.5% 초과; 공식 판정 불가 | 공식 최근 공개값은 2025-09-30 가입자 3,400만명; 월 이탈률 미공개 |
| 2026-07-06 | EU 배터리 규제 대응 보도 | Switch 2 개정판이 기능 변화 없이 순차 도입 | 구형 Switch 유럽 판매 종료로 저가 진입 옵션 축소 | 유럽 수요·재고 믹스 관찰 |
| 2026-07-08 | 당시 종가 확인(역사 기록) | 7,000엔 위 회복 | 7,667엔 회복 실패, 5/22 대비 -2.1% | 2026-07-08 당시 판단. 10월 현재값 아님 |
| 2026-07-23 | Splatoon Raiders | 출시 4주 eShop(닌텐도 다운로드 상점) top 10, NSO MAU proxy +5% 이상 | 출시 4주 top 30 이탈 | 8월 자료에서 7/23 출시 확인; eShop 순위와 NSO MAU 추정은 공식 판매량이 아님 |
| 2026-08-06 | FY2027 Q1 | 확인: FY2027 연간 OP 3,700억엔 전망 유지, Q1 실제 OP 1,426억엔 | 작성자 하향 기준이었으나 Q1에서 하향되지 않음 | 발표 완료. Q1 매출 5,178억엔·OP 1,426억엔; 관세 환급 효과 구분 |
| 2026-09-01 | 미국·유럽 공식 가격 변경일 | 변경 후 소비자 판매 방어 여부는 미확인 | 연말 성수기 전 공백 | 9월 실제 판매 수치가 Q1 공시에 없으므로 11월 실적 확인 |
| 2026-09-30 | 현재 비교 기준 종가·신용잔고 | 종가 7,944엔(9/30), 신용매수 895.8만주(9/25) | 25일선 8,495.2엔 아래; 신용 12.70배 | 시장 수치의 기준일을 분리해 갱신 |
| 2026-10-29 | 젤다 40주년 Switch 2 한정판 발매 예정 | 일본 권장가 62,980엔, 게임 미동봉 | 한정판 판매 기여는 미확인 | 9/8 공식 발표 |
| 2026-11-05 | 상반기 실적 발표 예정 | 작성자 기준: FY2027 상반기 Switch 2 HW 800만대 이상·SW 3,000만장 이상(번들 기준 주의) | 작성자 기준: 상반기 HW 700만대 미만 또는 SW 2,700만장 미만 | 실제 상반기 OP와 FY2027 연간 OP 3,700억엔 전망 유지 여부를 별도로 확인 |
| 2027-02 | Q3 | 연말 성수기 HW·SW 판매와 연간 SW/HW 비율 확인 | 재고/할인 증가 | 목표가 재산정 |
| 2027 | Pokemon Winds/Waves 공식 예정(월 미정) | 2027년 출시 월 미정: FY2027·FY2028 귀속 미확정 | 일정/품질 불확실성 | 9,600엔 이상 지속 조건 |
| 검증 시점 | 필수 확인 KPI | 상향 판정 | 하향 판정 | 주가 판정 |
|---|---|---|---|---|
| Q1 발표 완료, 2026-08-06 | 일본 가격 인상 후 초기 sell-through, Yoshi/Star Fox 초동, 매출총이익률 | 연간 OP 3,700억엔 전망 유지 확인; 일본 4주 -10%는 자료 미공개로 판정 불가 | 작성자 하향 기준 미충족 여부 판정 불가; 실제 Q1 매출총이익률 54.3%에는 관세 환급 포함 | Q1 결과 확인 완료; 7월 가격선은 현재 기술지표가 아님 |
| Q2, 2026년 11월 전후 | 미국·유럽 가격 인상 후 수요, Splatoon·서드파티 소프트웨어 판매, 신용잔고 | 기존 모델 가격·신용선은 재검토 필요; FY2027 연간 OP 3,700억엔 전망 유지 여부 확인 | Switch 2 6개월 7.0M 미만 + 신용매수 1,533만주 이상 | Q2 단독/상반기 실제 OP와 연간 전망은 별개. 등급 변경은 별도 판단 |
| Q3, 2027년 2월 전후 | 연말 성수기 판매, 재고, 할인, FY27 연간 가시성, Pokemon 예약/Direct | 작성자 연간 번들 제외 SW 5,700만~6,300만장 범위; 예약 순위는 실제 판매량 아님 | 연말 성수기 이후 재고 6주 이상 증가 또는 할인 확대 | 9,600엔 이상 보유 여부 결정 |
| 대체 데이터 | 현재 확인값 | 투자 활용 | 한계 | 다음 체크 |
|---|---|---|---|---|
| Famitsu(일본 게임 판매를 집계하는 매체) 월간 | 2026년 4월 Switch 2 월간 약 20만대, 일본 누적 500만대 돌파 보도 | 가격 인상 전 일본 수요의 기준선 |
| 2026-05-25 전후 4주 소비자 판매; 공식 변화율 미공개 |
| Circana(미국 소비시장 조사회사, 옛 NPD) 미국 | 2025년 말 Switch 2 미국 누적 440만대, PS4 동기간보다 35% 빠른 속도 보도 | 미국 가격 인상 전 설치 기반 강도 확인 |
| 2026년 9~12월 하드웨어 판매량과 소프트웨어 지출 |
| GSD(유럽 게임 판매 집계 데이터)/유럽 | 이번 pass에서 직접 원장 확인 실패 | 유럽 EUR499.99 인상 후 수요 탄력성 확인에 필요 | 상업 데이터 접근 제한 | 11/5 예정 상반기 실적 설명자료 또는 신뢰 보도 |
| eShop chart | 공식 API 미확인. 팬 미러/Reddit은 C등급으로 본문 결론에 미사용 | Yoshi/Star Fox/Splatoon 다운로드 관심의 참고 지표 | 순위는 매출액·유료/무료·지역 mix가 불투명 | 공식/준공식 주간 순위가 확인될 때만 근거 승격 |
| Google Trends "Switch 2" | 이번 파일 보강에서는 API 조회 실패/미실행 | 가격 인상 이후 검색 관심 급락 여부 보조 확인 | 검색량은 구매 전환율이 아님 | 일본/미국/유럽 지역별 지수를 11월 실적과 비교 |
7월의 Bear 25%·Base 50%·Bull 25%와 목표가격을 그대로 두면 확률 가중 목표값은 8,070엔이다. 9/30의 7,944엔 대비 차이는 +1.6%로, 7월 기준 +13.9%보다 작다. 이는 기존 모델의 목표값과 현재가를 비교한 것이며, 향후 12개월 수익률을 새로 예측한 값은 아니다. 배당·세금·수수료도 제외했다.
이 절의 OP·순이익·EPS·확률은 회사 전망이 아니라 기존 시나리오 입력이다. 현재 가격은 Base 목표인 7,980엔에 가까워졌다. 따라서 이익 전망을 높이려면 이전보다 더 강한 근거가 필요하다. 과거 가정은 삭제하지 않고 기준일과 적용 한계를 표시했다.
[Bear/Base/Bull 경로] 이 경로는 7월에 작성한 가상의 가격 진행 예시다. 실제 8~9월 주가나 예측 성공률을 나타내지 않는다. 기존 가정과의 비교를 위해 보존했으며, 현재가 대비 수익률은 아래 표에서 다시 계산했다.
[읽는 법/지금 신호] 막대는 2027년 7월 목표가, 검은 점선은 9/30 현재가다. 점이 있는 회색 선은 모델에 입력한 시나리오별 확률을 나타낸다. 9/30 종가 7,944엔은 기존 Base 목표 7,980엔에 근접했다. 현재가와 목표가의 차이만으로 상승 시나리오의 확률을 높이지 않는다.
전환 신호: 7,000엔 종가 이탈, 2분기 실제 판매 둔화, 신용매수 증가 또는 2027 회계연도 전망 하향이 겹친다.
확인 신호: 7,667엔 회복 뒤 8,000엔 안착, 회사 전망과 2분기 핵심 지표가 유지된다.
상향 신호: 소프트웨어 6,000만 장 판매 경로, 연간 소프트웨어/하드웨어 출하 비율 3.45배 이상(7월 모델 기준), NSO·원가 부담 방어.
출처·기간: 목표가·확률은 7월의 분석자 가정이며, 비교 가격만 2026-09-30 종가 7,944엔으로 갱신했다. 첫 번째 경로 차트는 7월의 예시다. 두 번째 목표가 차트의 점선은 현재 기준가를 나타낸다.
7,000엔 종가 이탈, 2분기 소비자 판매 둔화, 신용매수 증가 지속, 2027 회계연도 전망 하향이 겹친다. 신규는 중단하고 보유자는 손실 제한을 우선한다.
회사 전망을 대체로 달성하고 25일선을 회복한다. 8,800엔 전후에서는 일부 이익을 실현하고, 2·3분기 전망 상향이 확인되기 전에는 과도한 추격 매수를 피한다.
소프트웨어 6,000만 장 판매 경로, NSO 해지 제한, 메모리 부담 흡수, 포켓몬의 2028 회계연도 기대가 겹친다. 9,600엔 위에서는 상향 근거가 숫자로 확인돼야 한다.
| 케이스 | 확률 | OP | NI | EPS | Target | 수익률 | 가중기여 | 무효화 조건 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bear | 25% | 320bn | 277bn | 240엔 | 5,760엔 | -27.5% | -6.9%p | 기존 가정: Q2 수요와 회사 전망 개선 시 재검토 |
| Base | 50% | 390bn | 329bn | 285엔 | 7,980엔 | +0.5% | +0.2%p | 판매·회사 전망이 약해지면 하향 검토 |
| Bull | 25% | 455bn | 381bn | 330엔 | 10,560엔 | +32.9% | +8.2%p | 가정한 소프트웨어·이익 성장 경로가 무너지면 재검토 |
| 확률 가중 | 100% | — | — | — | 8,070엔 | +1.6% | +1.6%p | 확률은 관측치가 아님. 현재가 비교만 갱신 |
| 항목 | 숫자 | 실행 규칙 | 왜 중요한가 |
|---|---|---|---|
| 기존 하락 예시 | 5,300~5,760엔, 현재가 대비 -33.3%~-27.5% | 최대 손실의 한도가 아니라 모델 예시 | 실제 가격은 이 범위 밖으로도 움직일 수 있음 |
| 가격선까지의 거리 | 7,000엔 -11.9%, 8,800엔 +10.8% | 7월의 가까운 손절선 논리를 현재에 적용하지 않음 | 기준가가 올라 손익 비대칭이 바뀜 |
| 시나리오별 차이 | Bear -27.5%, Bull +32.9% | 가중 목표값과 현재가의 차이(+1.6%)만으로 매수 우위를 확정하지 않음 | 확률과 가치 가정의 민감도가 큼 |
| 기존 비중 예시 | 보수형0~2%, 균형형2~4%, 공격형5~6% | 7월 예시 보존. 사용자 보유·손실 허용도에 맞춘 제안은 아님 | 현재 정보만으로 개인별 비중을 정할 수 없음 |
| 기존 분할 기준 | 7,000·7,667·8,000엔 | 과거 단계로 보존. 이미 지난 회복 단계를 다시 권유하지 않음 | 현재는 8,000엔 회복 여부, 25일선, 실적을 살핀다 |
| 모델 재검토 | 회사 전망 하향, 소프트웨어 부진, 가격·수급 악화 | 같은 기간·같은 정의의 지표를 대조해 가정 수정 | 누적 기기당 소프트웨어 판매량과 해당 기간의 출하 비율을 혼용하지 않음 |
가격 인상 후 소비자 판매가 약해지면 설치대수 확대와 이후 소프트웨어·구독 수요에 부담이 될 수 있다. Q1 회사 설명은 일본 판매가 견조하다는 것이며, 인상 전후 4주 증감률은 공개하지 않았다.
FY2027 회사 전망의 환율 가정은 달러당 150엔, 유로당 175엔이다. 7월 초 달러당 162엔은 과거 관측값이다. 환율은 해외 매출 환산과 부품비에 함께 작용하므로 현재 손익 영향을 한 방향으로 단정하지 않는다.
FY2026 IP 관련 매출은 735억 엔이었다. FY2027 Q1에는 영화 효과로 348억 엔(+107.4%)을 기록했지만, 한 분기 흥행이 반복 수익을 보장하지 않는다. 영화 전체 흥행수입은 닌텐도 매출과 다르다.
모바일 게임·앱 확장이 늦으면 콘솔 밖 접점을 넓히기 어려울 수 있다. 다만 모바일의 성장 지연이 NSO 의존도와 기업가치에 미칠 크기는 확인되지 않았다.
자사 대작의 공백은 소프트웨어 판매에 부담이 될 수 있다. 출시 간격만으로 판매량이나 월간 활성 이용자의 감소를 확정하지 않으며, 실제 출하·소비자 판매를 구분해 본다.
플랫폼 수수료, 미성년자 결제, 소비자 보호와 국가별 유통 허가 변화는 잠재 위험이다. 특정 규제의 시행 여부와 회사 손익 영향은 개별 근거가 있어야 판정한다.
| 리스크 | 기존 발생 가정 | 매출 영향 가정 | 영업이익 영향 가정 | 가격·평가 영향 가정 | 완화 여부를 볼 자료 |
|---|---|---|---|---|---|
| Switch 2 소비자 판매 부진 | 인상 전후 4주 평균 실판매가 20% 넘게 감소: 기존 가정, 현재 공개 자료로 판정 불가 | FY27 매출 3~5% 감소: 연결식 미검증 | 영업이익률 1.0~1.8%p 하락: 연결식 미검증 | 7,000엔 및 Bear 5,760~6,300엔은 7월 예시이며 하한이 아님 | 기존 -10% 이내·Q2 누적 800만 대는 모델 기준. 출하와 소비자 판매를 별도 확인 |
| 환율 급변 | 기존 USD/JPY 162→150엔 미만 또는 165엔 초과는 가상 충격이며 현재 환율 아님 | 해외 매출 환산액 2~4% 감소: 지역별 통화 노출을 단순화한 가정 | ±300억 엔 이상: 통화·부품비 구성에 따라 달라지는 미검증 범위 | ADR 환산과 본주 손익은 서로 다른 경로로 영향받을 수 있음 | 달러 150엔·유로 175엔 가정과 실제 환율, FY27 연간 OP 3,700억 엔 전망의 변경 여부 |
| 영화·테마파크 IP 수요 둔화 | Galaxy 영화 이후 흥행·파크 수요가 약해지는 가정 | IP 매출 10~20% 감소: 예시 | OP 30~80억 엔 감소: 예시 | 평가배수 1~2배 하락: 예시, 추정식 미제시 | Q1 IP 매출 348억 엔 이후 지속성. 기존 영화 4주 8억 달러 기준은 검증하지 못함 |
| 모바일 진출 지연 | 신규 앱 접점과 콘솔 밖 이용자 수가 늘지 않는 가정 | 직접 매출 영향 -1% 미만: 기존 가정, 미검증 | 단기 OP 영향 제한: 크기 미확인 | 서비스 가치 할인 가능성, 할인 폭 미확인 | 모바일·Nintendo Account 이용 지표가 같은 정의로 공개되는지 확인 |
| 자사 소프트웨어 공백 | 출시 4주 후 eShop 30위 밖·비율 3.0 미만은 기존 모델. 순위로 판매량을 확정하지 않음 | SW 매출 5~8% 감소: 예시 | 영업이익률 1.5~2.5%p 하락: 예시 | 8,800엔은 기존 관찰선이며 자동 목표 폐기선이 아님 | FY27 번들 제외 SW 5,700만~6,300만 장은 모델 범위. 연간 SW/HW와 누적 비율을 구분 |
| 신용수급 청산 | 기존 1,533만 주·7,000엔 조건은 관찰 예시. 9/25 잔고는 895.8만 주·12.70배 | 잔고 변화만으로 회사 매출 영향을 산출할 수 없음 | 잔고 변화만으로 회사 이익 영향을 산출할 수 없음 | 단기 주가 8~15% 하락은 가상 스트레스, 실제 청산가격·규모 미확인 | 1,300만 주·8,000엔 3거래일은 기존 기준. 잔고는 7월보다 낮지만 9월에는 재증가 |
실적 하향, 환율 충격, 소비자 판매 둔화와 신용 축소는 정해진 순서로 발생하지 않는다. 분석자는 가격·신용·판매 자료를 병행해 확인해야 한다. 7,000엔 이탈만으로 강제청산이나 다음 실적 하향을 확정할 수 없다.
Q1 영업이익은 1,425.96억 엔(142.596bn), 연간 전망은 3,700억 엔(370bn)으로 유지됐다. Q1 개선에는 소프트웨어 비중과 관세 환급이 기여했다. 11월 Q2 발표에서는 상반기 실적과 연간 전망 변경을 따로 확인한다. 4주 판매율은 미공개이며, 9/30 25일선은 8,495.2엔으로 기존 8,000엔 관찰선과 다르다.
| 스트레스 상황 | 확인할 자료 | 기존 모델의 완화 기준 | 기존 모델의 악화 기준 | 분석자가 할 일 |
|---|---|---|---|---|
| 일본 가격 인상 후 수요 약화 | Famitsu HW/SW, eShop 순위와 회사 소비자 판매 설명 | 2~3주 내 회복: 검증되지 않은 기간 가정 | 4주 연속 약세·자사 게임 순위 하락: 보조 신호 | Q1의 견조한 판매 설명과 별도 대조. 개인별 30% 감량 규칙으로 사용하지 않음 |
| 미국·유럽 연말 수요 약화 | Circana/GSD 자료, 재고·할인 정보 | 인상 후 초기 판매 공백 제한: 수량 확인 필요 | 성수기 전 판촉 확대: 원인·규모 추가 확인 | 9,600·8,800엔은 기존 시나리오 값으로 보존. 판촉만으로 목표가나 매매를 자동 변경하지 않음 |
| 원가 재악화 | 메모리 계약가, 회사 원가·마진 설명 | FY27 연간 이익률 약 18%는 회사 전망. 매출총이익률 42%는 기존 모델 기준 | 부품·관세 부담 +30%는 가상 충격 | 기존 PER 22→18~20배는 스트레스 예시. Q1 관세 환급을 분리하고 배수를 재검토 |
| 신용수급 악화 | 신용매수·매도 잔고, 가격·거래량 | 1,300만 주 이하와 가격 방어: 과거 기준 | 1,533만 주 이상·7,000엔 이탈: 과거 기준 | 9/25 895.8만 주와 전주 대비 +3.99%를 함께 확인. 현금 매수 유입·청산선은 미확인 |
근거: 8월 6일 Q1 설명자료, Q1 결산, 신용잔고. 기준일 2026-10-01, 주가는 9/30 종가·신용은 9/25 잔고. 표의 영향 범위는 7월 모델을 남긴 것이며 새 예측이나 개인별 매매 지시가 아니다.
소니의 가격 정책과 2028년 신작 디스크 생산 종료 계획은 확인된다. 그러나 이 변화로 고객이 닌텐도로 옮겨갔다는 수량 근거는 없다. PC 출시 축소 보도, 공식 유통 계획, 실적을 구분해서 읽어야 한다.
Sony 7/31 실적 p.4·7~9와 신작 디스크 공식 발표. Sony의 FY2026과 닌텐도의 FY2027은 모두 2027년3월에 끝나지만 명명 방식이 다르다. 매출 정체·플레이시간 감소와 이익 증가를 함께 봐야 한다.
[소니 G&NS] 7/31 수정 전망은 연간 G&NS 매출 4.54조 엔, 영업이익 6,600억 엔이다. 5월 전망 4.42조 엔·6,000억 엔보다 높다. 회사는 관세 환급·환율·비용 개선을 상향 요인으로 제시했으므로, 가격·독점 정책만의 성과로 해석하지 않는다.
확인 데이터: Sony FY25 G&NS 매출 4,685.651B엔, 영업이익 463.258B엔, FY26 회사 전망은 5월 매출 4,420B엔·영업이익 600B엔에서 7/31 매출 4,540B엔·영업이익 660B엔으로 상향. FY25 full-game digital download ratio는 78%, Q4 FY25 PlayStation MAU는 125M, Network Services 매출은 763.1B엔이다. 6758.T 기준가는 2026-07-09 15:00 JST 지연가 ¥3,403이다.
소니 정책 변화가 닌텐도의 물리 매체·휴대 사용성을 돋보이게 할 가능성은 있다. 하지만 실제 고객 지출 이동은 확인하지 못했다. 닌텐도 수혜 여부는 이후 지역별 소비자 판매와 소프트웨어 실적으로 검증할 가설이다.
[4주장 검증] 신작 디스크 생산 종료 계획과 가격 인상은 공식 확인, 자체 대작 강화는 전략 설명, PC 출시 축소는 보도와 공식 정책을 구분해야 하는 항목이다. 공식 문서의 언어는 profitable growth, Customer LTV, recurring revenue, first-party differentiation에 가깝다.
| 주장 | 검증 | 근거 요약 | 닌텐도 함의 |
|---|---|---|---|
| 디스크/광학드라이브 축소 | 공식 계획 확인 | 2028년1월부터 출시 신작의 디스크 생산 종료 계획. 이미 출시된 디스크 게임에는 영향이 없다는 공식 설명. PS5 Pro의 별도 드라이브 선택과는 구분 | 소장성·선물·중고 선택지에서 Nintendo 차별화 가능 |
| 가격 인상 | 확인 | 미국 PS5 $649.99, Digital $599.99, Pro $899.99 | Switch 2의 $499.99 포지션은 상대적으로 낮지만 가격 인상 산업 리스크는 공유 |
| 소니 독점 게임 강화 | 부분확인 | first-party IP가 PlayStation 진입 이유, 매년 최소 1개 major tentpole 기대 | Nintendo 자체 IP/evergreen 전략과 경쟁 축이 선명해짐 |
| 오픈 플랫폼/PC 포팅 폐기 | 혼합 | 대형 싱글플레이어 PC 후퇴 보도와 live service broad platform 가능성이 공존 | 3사 구도는 개방/폐쇄 이분법보다 수익성 방어 경쟁 |
| 회사 | 개방도 | 가격/고객축 | 현재 전략 | 반론/리스크 |
|---|---|---|---|---|
| Sony / PlayStation | 제한적 개방 — 정량 점수 아님 | 프리미엄·코어 | 가격 인상, 신작 디스크 종료 계획, 싱글플레이어 PC 출시 축소 보도, first-party tentpole 방어 | PC 매출 포기, 소비자 반발, 고가 수요 탄력성 |
| Nintendo | 제한적 개방 — 정량 점수 아님 | 패밀리·하이브리드 | 자체 IP, 물리 카드+디지털 병행, 휴대/거실 사용성, attach 확대 | Switch 2 가격 인상, Game-Key Card, AAA third-party 한계 |
| Microsoft / Xbox | 다기종 전개 — 7월 정성 비교 | 서비스·PC·대형 IP | 2024~25 first-party 멀티플랫폼 확대와 Game Pass 중심 | 2026 구조조정·스튜디오 매각·Game Pass 성장 둔화·독점 재강화 가능성 |
출처: C:\Users\robotext\.codex\docs\market\nintendo_thesis_expansion_20260709\C_sony_pivot.html
닌텐도의 높은 평가를 뒷받침하는 요소는 순현금, 자체 게임 지식재산(IP), 하드웨어와 소프트웨어를 함께 파는 구조다. 반면 Switch 2의 부품 원가 부담은 할인 요인이다. 비교기업 수치는 2026-07-12에 조회한 값이다. 현재 배수로 볼 수 없다.
[2026-07-12 조회값 비교] 닌텐도가 게임 지식재산 기업보다 항상 저평가된 것은 아니다. 콘솔 하드웨어의 비용 위험도 고려해야 한다. 표의 배수는 당시 자료를 나란히 비교한 값이며, 현재 가격이나 현재 평가를 뜻하지 않는다.
소니 참고: 확인된 PlayStation Plus 가격 인상은 일부 지역의 신규·변경 고객에 적용됐다. Essential 1개월 요금은 미국 $9.99→$10.99, 영국 £6.99→£7.99, 유로 지역 €8.99→€9.99였다. Essential 3개월 요금도 인상됐다. 12개월 플랜과 Extra·Premium 전체 요금 인상은 확인하지 못했다.
소니 주식 참고: 회사 공식 자료에 따르면 2026-03-31 외국 기관·개인 보유 비율은 58.2%였다. 자사주 매입 한도는 5,000억엔(2.3억주, 발행주식의 3.89%)이며 기간은 2026-05-11~2027-05-10이다. 이 자료는 게임 부문 실적과 별도로 봐야 한다.
| 티커/기업 | 성격 | PER / 예상 PER (2026-07) | PBR | EV/EBITDA | ROE | 잉여현금흐름 수익률 | 최근 5년 매출 연평균 성장률 | 영업이익률 | 해석 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 닌텐도 7974.T | 콘솔 플랫폼 + 지식재산 | 20.6x / 21.1x, 회사 FY27 기준 26.9x | 2.93x | 14.0x | 14.9% | 3.0% | ~5.6% | 15.6% | 순현금과 IP는 프리미엄, 하드웨어 마진은 할인 요인 |
| 캡콤 9697.T | 이익률이 높은 게임 지식재산 | 24.1x / 21.3x | 4.92x | 14.6x | ROIC 41% | 1.35% | ~14% | 38.5% | 순수 소프트웨어 마진 프리미엄. 잉여현금흐름 수익률은 낮음 |
| 반다이남코 7832.T | 게임·완구·지식재산 | 17.8x / 17.7x | 2.87x | 8.4x | 17.0% | 5.2% | ~11% | 14.1% | IP 다각화와 잉여현금흐름 수익률이 좋아 Nintendo보다 현금흐름을 중시하는 성격 |
| 세가새미 6460.T | 게임·파칭코·리조트 | n/a / 12.0x | 1.31x | 6.2x | -1.6% | 4.3% | ~8% | 9.7% | 싸지만 구조가 혼재. Nintendo 프리미엄 비교 기준의 하단 |
| 소니 6758.T | 콘솔·엔터테인먼트·반도체·금융 | 21.0x / 17.5x | 2.50x | 8.1x | 12.4% | 7.0% | ~8% | 12.1% | 게임만 사는 종목이 아니라 그룹 안정성·환원 종목 |
| 마이크로소프트 MSFT | 플랫폼·클라우드·게임 | 25.1x / 22.8x | 7.55x | 17.2x | 34.0% | 2.3% | ~13% | 46.8% | Xbox는 일부. Game Pass/Activision보다 AI·클라우드 멀티플 영향이 큼 |
| 텐센트 0700.HK | 모바일·온라인 게임·플랫폼 | 15.8x / 13.0x | 2.98x | 11.7x | 20.5% | 6.4% | ~8% | 32.7% | 중국 규제 할인에도 현금흐름이 강한 비교 대상 |
| 넷이즈 NTES | 온라인·모바일 게임 | 15.2x / 12.4x | 3.11x | 9.5x | 22.6% | 9.9% | ~7% | 31.8% | 소프트웨어 마진과 잉여현금흐름 수익률은 Nintendo보다 우위 |
마리오·젤다·포켓몬·스플래툰, 순현금, 기기와 게임의 결합, 가족층에 강한 지식재산, 장기간 이어지는 게임 판매가 강점이다. PER 22~25배는 강점이 이어진다는 가정에 따른 범위이며, 확정된 적정 배수는 아니다.
Switch 2는 보급이 진행 중인 기기다. 메모리 가격·관세·환율이 불리하면 소프트웨어 중심 기업보다 이익률을 예측하기 어렵다.
이 표는 2026년 7월 비교다. 현재 평가를 판단하려면 최신 주가와 실적으로 배수를 다시 계산하고, 게임 판매와 기기 원가를 함께 봐야 한다.
2026-07 자료에서 닌텐도 주가순자산비율은 2.80배였다. 당시 일본 시장 평균 약 1.4배보다 높고, 캡콤 약 4.9배보다 낮았다. 이 수치는 2026년 7월 당시 자료이며, 현재 배수나 적정가를 뜻하지 않는다.
[2026-07 자료] 닌텐도 PBR 2.80배는 당시 시장 평균 약 1.4배보다 높고, 캡콤 약 4.9배보다 낮았다. 사업 구조와 수익성이 달라 배수만으로 우열이나 원인을 판단할 수 없다.
비교 기준: 닌텐도 수치는 본문 7번 표, 캡콤·반다이는 본문 13번 표에서 가져왔다. TOPIX 평균은 JPX 공표값을 바탕으로 한 2025~2026년 근사치다. 한국 게임사의 정확한 주가순자산비율은 이번 조사에서 확인하지 못했다.
주가순자산비율은 자기자본 대비 주가를 나타내며, ROE와 성장 전망은 평가에 영향을 주는 요소다. 2026-07 자료에서 닌텐도 ROE는 14.94%, 주가순자산비율은 2.80배였다. 같은 시기 시장 평균은 ROE 약 9%, 주가순자산비율 약 1.4배로 제시됐다. 캡콤의 ROIC는 41%, 주가순자산비율은 약 4.9배였다. 서로 다른 기업의 자료를 비교한 값으로, 인과관계를 증명하지 않는다.
소프트웨어·서비스 기업은 제조업체보다 재고와 설비 부담이 작고 이익률이 높을 수 있다. 다만 회사마다 사업 구조가 달라 이 차이만으로 시장 평가의 원인을 확정할 수는 없다. 닌텐도는 하드웨어도 판매하므로 순수 소프트웨어 기업과 같은 기준으로 보기 어렵다.
[읽는 법] 아래 수치는 2026-07-12 조회값이다. 당시 닌텐도 기준은 PER 19.3배, PBR 2.74배였다. 기업별 PER·PBR을 영업이익률과 매출 성장률과 함께 참고한다. 적자 기업은 PER을 비교할 수 없어 ‘자료 없음’으로 표시했다. 현재 시점의 비교는 아니다.
| 시장·회사 | 과거 실적 기준 PER | 주가순자산비율 | 영업이익률 | 매출 전년 대비 변화 | 닌텐도 대비 |
|---|---|---|---|---|---|
| 일본 · 반다이남코(7832) | 18.47x | 2.99x | 14.06% | +8.6% | PER은 소폭 낮고 주가순자산비율은 소폭 높음 |
| 일본 · 캡콤(9697) | 25.35x | 5.17x / 10.63x(출처 간 차이) | 38.54% | +15.2% | PER·주가순자산비율 모두 높음 |
| 일본 · 스퀘어에닉스(9684) | 31.33x | 2.66x | 18.39% | 자료 없음 | PER은 높고 주가순자산비율은 소폭 낮음 |
| 일본 · 세가새미(6460) | 자료 없음 | 1.37x | 9.67% | 자료 없음 | PER 비교 불가, 주가순자산비율은 낮음 |
| 일본 · 코나미(9766) | 25.12x(예상 20.98x) | 4.45x | 27.53% | +17.1% | PER·주가순자산비율 모두 높음 |
| 일본 · 코에이테크모(3635) | 12.10x | 1.95x | 42.05%(주1) | 자료 없음 | PER·주가순자산비율 모두 낮음 |
| 한국 · 넷마블(251270) | 8.74x | 0.53x | 12.04% | 자료 없음 | PER·주가순자산비율 모두 낮음 |
| 한국 · 크래프톤(259960) | 12.13x | 1.40x | 30.30% | +22.8% | 성장은 가장 높지만 PER·주가순자산비율은 낮음 |
| 한국 · 엔씨소프트(036570) | 10.53x | 1.36x | 7.27% | 자료 없음 | PER·주가순자산비율 모두 낮음 |
| 한국 · 펄어비스(263750) | 비교 불가(적자; 26E 예상 7.5x) | 2.96x | 2025 영업손실 / 26E 54.5% | +6.8%(2025, 적자 전환) | PER 비교 불가, 주가순자산비율은 소폭 높음 |
| 한국 · 카카오게임즈(293490) | 비교 불가(적자) | 0.70~0.82x | 적자 | 자료 없음 | PER 비교 불가, 주가순자산비율은 낮음 |
| 한국 · 넥슨(3659) | 14.85x | 1.67x | 28.27% | +6%(보고) / +10%(고정환율) | PER·주가순자산비율 모두 낮음 |
| 글로벌 · EA(EA) | 58.81x(주2) | 7.65x | 15.43% | 자료 없음 | PER·주가순자산비율 모두 높지만 PER 왜곡 주의 |
| 글로벌 · Take-Two(TTWO) | 비교 불가(적자) | 12.84x | -1.19% | 자료 없음 | PER 비교 불가, 주가순자산비율은 높음 |
| 글로벌 · Ubisoft(UBI) | 비교 불가(적자) | 0.57x | -86.65% | 자료 없음 | PER 비교 불가, 주가순자산비율은 낮음 |
| 글로벌 · Roblox(RBLX) | 비교 불가(적자) | 91.71x | -22.92% | 자료 없음 | PER 비교 불가, 주가순자산비율은 매우 높음 |
출처: PEER_GAMECOS_VALUATION_20260712.md의 표·주석·출처. 조회일: 2026-07-12. 아래 배수는 당시 조회값이다.
비교 관찰: 일본 소프트웨어 3사인 캡콤(25.4배)·코나미(25.1배)·스퀘어에닉스(31.3배)는 당시 표에서 닌텐도(19.3배)보다 PER이 높았다. 성장·이익률·시장 기대가 차이에 영향을 줬을 가능성은 있지만, 이 표만으로 원인을 확정할 수 없다. 스퀘어에닉스 매출 성장률은 확인하지 못했다.
비교 사례: 크래프톤은 표에서 매출 성장률이 가장 높은 +22.8%였지만 PER은 12.1배였다. 성장률만으로 PER이 정해지지 않는다는 점을 보여준다. 한국 시장 할인이나 특정 IP 의존이 영향을 줬다는 설명은 가능한 해석이며, 표에서 확인된 사실은 아니다.
당시 표에서는 닌텐도의 PER이 일부 순수 소프트웨어 기업보다 낮았다. 하드웨어 사업과 콘솔 세대 변화가 평가에 영향을 줄 수 있지만, 그 원인을 이 표만으로 확정할 수는 없다. 실적과 원가가 개선되면 평가가 달라질 가능성은 분석자의 가정이다.
조회일은 2026-07-12이며 StockAnalysis 중심 자료다. 상대 위치를 살피는 참고표로, 정밀한 적정가 계산이나 현재 밸류에이션이 아니다.
PER 비교 불가(적자): 펄어비스·카카오게임즈·Take-Two·Ubisoft·Roblox. 세가새미 PER과 표에 ‘자료 없음’으로 적은 일부 성장률은 확인하지 못했다.
캡콤 주가순자산비율은 stockanalysis 5.17배와 companiesmarketcap 10.63배가 충돌해 양쪽을 병기했다. 코에이테크모 영업이익률 42.05%는 영업외 금융투자수익 비중 때문에 게임 본업 마진과 다를 수 있고, EA PER 58.81배는 실적 소프트와 인수·비상장화 프리미엄으로 일시적으로 왜곡됐을 가능성이 있다.
현재 확인할 것은 8,000엔과 25일선 8,495엔의 회복, 신용 잔고 증가세, Q2 판매·회사 전망이다. 아래 기존 가격대와 비중 예시는 7월 전략의 비교 기록이다. 사용자 보유 비중·투자기간·손실 허용도를 반영한 개인별 주문 지침은 아니다.
7월 당시의 비중 예시(현재 실행 기준이 아님): 당시 계획은 7,000엔 부근에서만 계획 비중의 25~33% 이하를 1차 관찰 매수로 제한하는 것이었다. 7,667엔을 회복하기 전에는 평균단가를 낮추려는 추가 매수를 하지 않는 조건이었다.
7월 당시의 비중 예시(현재 실행 기준이 아님): 7,000엔을 지키는 동안 보유할 수 있다는 당시 조건이었다. 당시에는 6,544엔을 다시 이탈한 뒤 2거래일 안에 7,000엔을 회복하지 못하면 손실 제한을 우선하는 조건을 두었다.
7월 당시의 비중 예시(현재 실행 기준이 아님): 7,667엔 회복, 7,807~8,000엔 안착, 신용매수 감소가 동시에 필요하다. 세 조건 가운데 하나라도 충족되지 않으면 추가 매수 대신 보유로 판정하는 조건이었다.
7월 당시의 비중 예시(현재 실행 기준이 아님): 당시에는 8,800엔을 일부 감량 기준으로 두고, 9,600엔은 Q2/Q3 상향 근거가 없을 때 30~50% 실현 후보로 삼았다.
| 가격 | 신규 | 추가 | 보유 | 이익실현/손절 | 왜 중요한가 |
|---|---|---|---|---|---|
| 6,544엔 | 금지 또는 아주 작은 관찰 | 금지 | 회복 확인 | 재이탈 후 회복 실패 시 축소 | 2026-06-26 저점. 새 포기선 |
| 6,849엔 | 추격 금지 | 금지 | 보조 지지 확인 | 6,544와 함께 판단 | 5월 저점. 이제는 1차 보조선 |
| 7,000엔 | 1차 분할만 | 금지 | 방어 확인 | 종가 이탈 2회면 중단 | 기존 심리적 가격 기준. 실제 취득가 미확인 |
| 7,500엔 | 추격 금지 | 금지 | 관망 | 실패 시 현금 유지 | 7월의 심리적 가격 기준 |
| 7,667엔 | 종가 회복 확인 후 소액 | 가능 | 유지 | 재하락 시 축소 | 가격 인상 충격 전후 기준선 |
| 8,000엔 | 눌림 매수만 | 가능 | 보유 | 신용 증가 동반 시 감량 | 기존 가격 기준. 최신 25일선은 8,495엔 |
| 8,800엔 | 금지 | 금지 | 일부 실현 | 20~30% 감량 | 중기 매물대 |
| 9,600엔 | 금지 | 금지 | 상향 근거 필요 | 30~50% 실현 | 실적 상향 전 선반영 구간 |
| 단계 | 포트폴리오 비중 | 필요 조건 | 하면 안 되는 행동 | 다음 확인 |
|---|---|---|---|---|
| 관찰 | 0% | 7,500엔 아래에서 가격·신용·뉴스 흐름만 기록 | 낙폭과대만 보고 즉시 full position | 7,000엔 방어와 거래대금 |
| 1차 | 1~1.5% | 7,000엔 부근 방어, 손절선 6,544엔 사전 설정 | 평단 낮추기 목적의 반복 매수 | 7,667엔 회복 여부 |
| 2차 | 2.5~3% | 7,667엔 회복 + 신용잔고 감소 시작 | 신용이 늘어나는 반등 추격 | 7,807~8,000엔 3거래일 안착 |
| 최대 | 3~5% | Q2 발표 시 FY27 연간 영업이익 전망 370bn 이상, 연간 SW/HW 출하 비율 3.45배 이상, 4주 소비자 판매 증감률 -10% 이내(현재 공개 자료로 판정 불가) | Q2 전 5% 초과 | 8,800엔 일부 실현 또는 Q3까지 보유 |
| 축소 | 절반 이하 | 7,000엔 이탈, 신용 증가, Q2 수요 둔화 중 2개 이상 | 실적발표 전까지 무조건 버티기 | 5,760~6,000엔 deep bear 재평가 |
가격: 9/30 종가 7,944엔. 7,000/7,667/7,807/8,000엔은 기존 관찰선; 25일선은 8,495.2엔이다.
수급: 9/25 신용매수 895.8만주·신용배율 12.70배. 1,300만주선은 기존 모델 기준이다.
기술: 9/30 기준 25일선은 8,495.2엔. 7,807엔은 현재 25일선이 아니다. RSI(14)는 41.2다. MACD는 이번 갱신에서 다시 계산하지 않았으므로 현재 신호로 제시하지 않는다.
판매: 닌텐도는 일본 판매가 견조하다고 설명했다. 4주 -10% 변화율은 공식 미공개라 판정할 수 없다.
하드웨어: FY2027 회사 HW 출하 전망 1,650만대, Q1 실적 382만대. 단순 월평균은 137.5만대다. 월 130만대는 목표보다 연간 5.45% 낮은 모델선이다.
소프트웨어: FY2027 회사 SW 전망은 번들 제외 6,000만장. Q1 946만장에는 번들 약 35만장 포함. 3.45는 작성자의 연간 SW/HW 판매량 비율 기준이다.
NSO: 2025-09-30 공식 회원 3,400만명. 4,500만명·월 이탈률 2%는 작성자 가정이며 2026년 값은 미공개다.
FX/Cost: 달러 150엔 가정 대비 환율과 메모리 가격 방향.
[읽는 법/지금 신호] 주간에는 종가와 신용매수를 먼저 본다. 9/30 종가 7,944엔과 9/25 신용매수 895.8만주를 각각의 기준일로 본다. Q1 HW·SW 실적은 발표됐지만 9월 가격 변경 후 소비자 판매와 2026년 NSO 회원·이탈률은 미공개다. 색 구간은 회사 공시가 아닌 기존 모델이다.
출처·기간: 9/30 종가, 9/25 신용잔고, 8/6 FY2027 Q1, 2025-09-30 NSO. 25일선 8,495.2엔은 9/30 종가 기준 계산. 아래 판정선은 2026년 7월 작성자 모델이다.
| KPI | 녹색 | 노란색 | 빨간색 | 행동 |
|---|---|---|---|---|
| 종가 위치 | 8,000엔 위 3거래일 | 7,667~8,000엔 왕복 | 7,000엔 이탈 | 기존 모델 행동 조건; 가격만으로 매수 결정 불가 |
| 신용매수 | 1,300만주 이하 | 1,300~1,533만주 | 1,533만주 이상 증가 | 빨간색이면 반등 추격 금지 |
| Switch 2 출하(작성자 균등 경로) | 작성자 월 출하 1.30M 이상 또는 균등 경로 -5% 이내 | 작성자 월 출하 1.16~1.30M, 균등 경로 -5~-15% | 작성자 월 출하 1.16M 미만 또는 균등 경로 -15% 초과 | 모델 Bear 가정 재점검; 월 출하·소비자 판매 구분 |
| 연간 SW/HW 판매량 비율 | 작성자 연간 비율 3.45 이상·FY2027 SW 57~63M | 작성자 연간 비율 3.20~3.45 또는 SW 54~57M | 작성자 연간 비율 3.20 미만 또는 SW 54M 미만 | 이 비율만으로 모델 목표가 9,600엔 정당화 불가 |
| NSO | 작성자 모델: 회원 45M 이상·월 이탈률 2% 이하; 2026년 판정 불가 | 작성자 모델: 42~45M 또는 월 이탈률 2~3.5%; 판정 불가 | 작성자 모델: 42M 미만 또는 월 이탈률 3.5% 초과; 판정 불가 | 공식 회원·이탈률이 공개될 때까지 이 모델 판정 보류 |
월요일: 전주 종가가 7,000/7,667/7,807/8,000 중 어느 구간에서 끝났는지 표시한다. 화요일: 신용잔고가 줄었는지 본다. 수요일: 일본 주간 판매와 eShop 순위를 확인한다. 목요일: 환율과 메모리 가격 뉴스가 FY27 OPM 18% 경로를 훼손하는지 본다. 금요일: 7월 모델의 비중 확대 조건이 3개 이상 충족되는지 기록한다. 공개되지 않은 지표는 충족·미충족으로 단정하지 않는다.
가격이 오른다고 바로 Bull로 바꾸지 않는다. 7,807~8,000엔과 신용매수 1,533만주는 기존 모델 관찰선이다. 잔고만으로 상승의 질을 확정하지 않는다. 가격 변경 후 4주 소비자 판매 변화율은 미공개다. 11월에는 Q2·상반기 실제 영업이익과 FY2027 연간 영업이익 3,700억엔 전망 유지 여부를 구분한다. 7월에는 Q2 전 최대 비중을 5%보다 3%에 가깝게 두는 예시를 제시했다. 현재 실행 기준은 아니다.
| 질문 | 답이 Yes면 | 답이 No면 | 왜 필요한가 |
|---|---|---|---|
| 7,667엔을 종가로 회복했나? | 반등 인정, 2차 준비 | 저점권 잡음으로 처리 | 가격 인상 충격 전후 기준선 |
| 신용매수가 모델 기준 1,300만주 이하인가? | 반등의 질 개선 | 레버리지 반등으로 할인 | 매물 압력 축소 확인 |
| 연간 SW/HW 판매량 비율이 모델 기준 3.45 이상인가? | 기존 PER 22~25배 모델 검토 | 기존 PER 18~20배 모델 검토 | 하드웨어 둔화를 이익으로 보완하는 핵심 |
| NSO 회원 45M·월 이탈률 2%의 모델 기준을 공식 자료로 확인할 수 있나? | 구독 프리미엄 유지 | 미공개이면 판정 유보. 실제 미달이 확인될 때만 가정 재검토 | 2026년 공식 회원·이탈률 미공개 시 판정 보류 |
아니다. 큰 낙폭만으로 저평가를 판단할 수 없다. 9월 30일 종가는 7,944엔으로 7월 기준가 7,085엔보다 12.1% 높다. FY2027 하드웨어 감소 전망과 부품·관세 부담 약 1,000억 엔을 함께 봐야 한다. 신용매수는 9월 25일 895.8만 주로 7월보다 낮지만 최근에는 다시 늘었다.
판단: Watch를 유지한다. 7월 목표·확률을 고정한 값은 8,070엔으로 현재가 대비 +1.6%이며, 새로운 12개월 전망이 아니다. 기존 가격선은 개인별 분할 매수나 비중 규칙으로 사용하지 않는다.
강한 IP는 사업 경쟁력의 한 요소지만 주식 수익을 보장하지 않는다. 회사 FY2027 예상 EPS 268.90엔과 현재가 7,944엔의 PER는 29.54배다. 앞으로의 이익과 현재 지불하는 가격을 함께 평가해야 한다.
반례: Wii U는 같은 Nintendo IP를 갖고도 누적 1,356만 대 판매에 그쳤다. IP만으로 하드웨어 성공을 보장할 수 없다는 사례지만, 제품·소프트웨어 요인의 인과효과를 이 판매량만으로 분리할 수는 없다.
판매량과 비용이 함께 결정한다. 발표한 일본 본체 인상률은 약 20%, 미국은 약 11%지만 실제 이익 기여를 별도로 확인해야 한다. Q1 영업이익 1,425.96억 엔에는 소프트웨어 비중 확대와 관세 환급이 기여했으므로 가격 인상만의 효과로 볼 수 없다.
확인 기준: Q2 발표의 상반기 실적과 FY2027 연간 영업이익 전망 3,700억 엔의 유지 여부를 구분한다. SW 5,700만~6,300만 장·SW/HW 3.45 이상은 기존 모델 기준이다. 연간 SW/HW는 누적 기기당 판매량과 다르며, 미공개 4주 판매율로 성공을 판정하지 않는다.
아니다. 기술지표는 가격 흐름의 보조 정보다. 9월 30일 종가 7,944엔은 25일선 8,495.2엔 아래이고 RSI14는 41.16이다. 9월 25일 신용매수 895.8만 주·배율 12.70배만으로 신규 현금 매수나 특정 청산가격을 알아낼 수 없다.
한계: RSI 50~70·MACD 3거래일 양수·신용 1,300만 주는 기존 관찰 기준이며 매수 성과가 검증된 규칙은 아니다. 현재 MACD 값은 이 절에서 재계산하지 않았다.
현재가는 기존 Base DCF 6,734엔보다 높지만, 이 모델 하나로 적정가를 확정할 수 없다. 계산에는 이미 순현금·투자증권에서 부채를 뺀 2조 엔을 더했다. 같은 현금을 다시 더해 가격을 정당화하면 안 된다. 할인율·성장률·미래 현금흐름 가정에 따라 평가값이 달라진다.
판단: DCF는 가정별 비교값으로 보존한다. 현금이 주가 하한을 보장하지 않으며, 8,800~9,600엔도 기존 관찰·시나리오 값이다. 최신 실적과 모델 가정의 연결을 확인하기 전에는 Watch를 유지한다.
같은 사업을 보지만 투자 수익률과 거래 조건은 다를 수 있다. 환율, ADR 비율·비용, 거래 유동성과 일본 시장과의 시차가 영향을 준다. 일본 본주의 7,000·7,667·8,000엔 관찰선을 ADR 달러 가격으로 그대로 옮길 수 없다.
확인 방법: ADR을 검토하는 투자자는 같은 시점의 본주 가격·환율·ADR 비율과 거래 비용을 확인해야 한다. 이 절에서는 최신 ADR 환산가나 매수 비중을 제시하지 않는다.
근거: 8월 6일 Q1 설명자료, Q1 결산, 주가 이력, 신용잔고, Nintendo 누적 기기 판매. 현재 관측은 주가 2026-09-30·신용 9/25 기준이다. 7월 시나리오의 목표와 확률은 새로 산정하지 않았다.
Q1 실적은 발표됐고 연간 전망은 유지됐다. 소프트웨어 비중 증가와 관세 환급이 이익 개선에 기여했으므로 이후 분기의 지속성을 확인한다. 강세나 약세가 입증되지 않았다는 이유로 특정 박스권을 예측하지 않는다.
[예시 그림] 띠와 가격선은 7월 분석자가 정한 관찰 구간이며, 지지·저항이나 향후 가격 범위를 보장하지 않는다. 현재가는 7,944엔, 25일선은 8,495.2엔이다. 7월 목표·확률을 그대로 둔 8,070엔은 현재가 대비 +1.6%로, 새로운 12개월 전망이 아니다.
출처·기간: 7월 관찰선은 설명용으로 보존. 현재가는 주가 이력의 2026-09-30 종가이며 25일선은 같은 일봉으로 계산했다. 목표와 확률은 7월 가정 고정, 기대수익에는 배당·비용을 포함하지 않는다.
| 데이터 | 강세 해석·가설 | 약세 해석·가설 | 분석자가 확인할 자료 |
|---|---|---|---|
| Switch 2 Q1 출하 382만 대·6월 말 누계 2,368만 대 | 설치대수 확대가 지속됨 | Q1 출하는 전년 동기 대비 34.4% 감소. 수요 당겨쓰기는 가설 | Q2 출하와 소비자 판매를 구분해 확인 |
| FY27 연간 HW 1,650만 대 전망 유지 | Q1 이후에도 회사 전망 유지 | 전망 유지만으로 가격 인상 후 수요 방어를 입증하지 못함 | 8/6 유지 확인, 11/5 상반기 발표 예정 |
| FY27 번들 제외 SW 6,000만 장 전망 | 독립 판매 증가 시 수익성에 기여 가능 | 기존 기기 보유자 구매와 신작 일정에 따라 달라짐 | Q1 946만 장 중 번들 약 35만 장을 제외해 비교 |
| 가격 인상과 Q1 OP 1,425.96억 엔 | 판매 방어와 가격 상승이 함께 이어지면 이익에 유리 | 진입 비용 증가가 수요를 제약할 가능성 | Q1에는 SW 비중·관세 환급 기여. 인상만의 효과와 4주 판매율은 미확인 |
| 부품·관세 비용 부담 약 1,000억 엔: 연간 전망 반영 | 업계 공통 부담일 가능성 | Nintendo의 이익 민감도가 더 크다는 주장은 별도 비교 필요 | Q1 매출총이익률 54.34%, 환급 효과와 지속 원가를 분리 |
| 9/25 신용매수 895.8만 주·12.70배 | 7/3 대비 잔고 34.68% 감소 | 전주 대비 3.99% 증가, 9월 재증가 | 매수·매도 잔고를 함께 확인. 1,300만 주 기준 통과만으로 정리 완료 판정 불가 |
| 현재가 7,944엔 / 예상 EPS 268.90엔 = PER 29.54배 | IP·미래 이익 성장에 프리미엄을 줄 수 있다는 가설 | 성장에 비해 비싸다는 반론 | 연간 EPS 전망 변경과 적용 배수의 근거 |
1. 하드웨어: FY27 출하 전망 1,650만 대와 Q1 382만 대를 기준으로 이후 실적을 본다. 기존 월 130만 대·경로 -5%는 계절성을 충분히 반영하지 않은 모델이며 소비자 판매의 확인값이 아니다.
2. 소프트웨어: 번들 제외 5,700만~6,300만 장은 기존 모델 범위다. 이를 연간 HW 1,650만 대로 나눈 3.45~3.82는 연간 SW/HW 비율이다. 누적 SW 출하를 누적 HW 출하로 나눈 비율(누적 attach)과는 기간·분모가 다르다. 비율 상승만으로 하드웨어 이익 감소의 상쇄를 입증하지 못한다.
3. NSO: 가입자 4,500만 명·월 이탈률 2% 이하·연간 ARPU 4,400엔은 기존 모델 가정이다. 확인된 유료 회원 수는 2025년 9월 30일 3,400만 명이다. 최신 회원 수와 월 이탈률은 공개 확인되지 않아 모델 충족을 판정할 수 없다. 미공개를 성장 실패로 처리하지 않는다.
4. 수익성: Q1 OP 142.596bn엔에는 SW 비중·관세 환급이 기여했다. FY27 연간 OP 전망은 370bn엔 유지다. 기존 Bull 모델의 FY28/29 영업이익은 각각 4,700억·5,300억 엔이며 회사 전망이 아닌 가정이다. 9,600~10,600엔은 기존 시나리오 구간으로만 남긴다.
1. 하드웨어: FY27 1,500만 대 미만 또는 두 권역의 순위 약화는 기존 약세 가정이다. 순위는 판매 대수가 아니므로 출하·소비자 판매 자료와 대조하고 가격 인상의 인과효과를 단정하지 않는다.
2. 소프트웨어: 기존 2.7 이하 기준은 같은 기간 SW/HW 비율로 정의해야 한다. 다른 절의 3.0·3.2 기준과도 통일되지 않은 모델이므로 현재 약세 판정에 자동 적용하지 않는다. 누적 attach와 직접 비교하지 않는다.
3. 게임 일정: 자사 대작 공백이나 출시 4주 뒤 eShop 30위 밖은 주의 신호가 될 수 있는 가설이다. 순위만으로 매출 손실을 산출할 수 없다. 포켓몬의 2027년 일정도 출시 월이 없으면 FY27/FY28로 확정할 수 없다.
4. 신용수급: 신용 증가와 가격 하락은 함께 관찰하되 계좌 취득가·상환 조건 없이 포기 물량과 청산선을 확정하지 않는다. 7,000·5,760엔은 7월 관찰선·Bear 목표이며 손실 하한이 아니다.
| 발표·관측 시점 | 확인할 자료 | 강세 가설의 기준 | 약세 가설의 기준 | 현재 판정·다음 확인 |
|---|---|---|---|---|
| 2026-08-06 Q1 발표 완료 | OP 142.596bn엔, 매출총이익률 54.34% | 연간 OP 370bn엔 전망 유지. 과거 42% 마진 기준과는 성격 구분 | 기존 매출총이익률 40% 미만은 모델 기준 | Q1 개선 확인. SW 비중·관세 환급 기여를 분리하고 반복 가능성 확인 |
| 2026-09 가격 변경 후 | 미국·유럽 소비자 판매, 순위의 집계 범위 | 기존 HW 3위 이내·4주 -10% 이내는 모델 | 기존 4주 판매 20% 초과 감소는 모델 | 공식 4주 증감률 미공개로 판정 불가. 순위로 대체 확정하지 않음 |
| 2026-11-05 Q2 발표 예정 | 상반기 SW 출하·번들, 연간 전망, 공개되는 구독 자료 | 기존 연간 SW 57~63M·SW/HW 3.45 이상은 모델 | 기존 SW/HW 2.7 이하·NSO 42M 미만은 모델 | 기간·분모를 맞춰 확인. NSO가 미공개면 판정 유보, 연간 OP 370bn과 Q2 실적 구분 |
| 2027-02 Q3: 기존 예상 시점 | 연말 판매·재고·할인과 게임 일정 | SW 판매가 수익성 개선으로 이어지는지 확인 | 재고·할인 증가의 규모와 원인 확인 | 9,600·5,760엔은 과거 목표로 보존. 새 평가에는 전망 기간과 가정 재검토 필요 |
근거: 8월 6일 Q1 설명자료, Q1 결산, 신용잔고, IR 일정. 실적은 2026년 4~6월, 주가는 9/30, 신용은 9/25 기준이다. FY2027은 2027년 3월 종료 회계연도다.
검증 데이터: 7974.T 최신 종가 7,085엔(2026-07-08, Yahoo Japan), NTDOY 최신 종가 $10.85(2026-07-08, MarketWatch), USD/JPY 약 161.9엔(2026-07-07~08, WSJ/Dow Jones 보도), FY2027 Q1 실적 발표 예정일 2026-08-06(Nintendo IR).
변경점: 2026년 저점은 6,544엔(2026-06-26)으로 낮아졌고, 신용매수는 1,533만주에서 1,371만주로 줄었지만 신용배율은 19.21배로 여전히 높다.
판정은 Watch 유지다. 이유는 가격이 7,000엔을 다시 회복했지만 7,667엔을 넘지 못했고, 공식 Switch 2 글로벌 누적 판매량은 여전히 2026-03-31 기준 1,986만대라 가격 인상 이후 수요 탄력성을 숫자로 확인하지 못했기 때문이다.
기업 수치는 회사 공시, 시장 가격은 데이터 서비스가 근거다. 공시를 재인용한 기사 여러 개를 독립된 실적 증거로 세지 않았다. 아래 기존 출처는 역사적 기록이며 모두 최신 자료라는 뜻은 아니다.
Nintendo IR — Q1은 2026-08-06 발표 완료
Nintendo FY2026 earnings release
Nintendo FY2026 explanatory material
Nintendo 86th AGM convocation notice, 2026-06-02
Nintendo FY2026 Q2 briefing, NSO members 34M
Nintendo product/service price revision
Yahoo Japan Finance 7974.T, 2026-07-09 확인
MarketWatch NTDOY 2026-07-08 close
MarketWatch NTDOY 2026-05-22 close
WSJ/Dow Jones USD/JPY around 161.9, 2026-07-07
MarketScreener analyst consensus, 26 analysts
Investing.com analyst ratings and target snapshot
Traders Web 7974 price and credit
StockAnalysis 7974.T historical close, 2026-05-22
Kabutan yearly historical prices
TSE 공식 실시간 호가와 공식 투자주체별 일별 순매수대금은 확인하지 못했다. 가격은 상업 데이터로 확인한 2026-09-30 종가7,944엔이다. Yahoo·StockAnalysis·株探의 종가를 대조했다. 10/1 장중값과 과거7월가격은 현재 종가에 섞지 않는다.
신용매수 가격대별 분포는 공개 잔고만으로 식별할 수 없다. 기존18·28·29·25% 그림은 검증되지 않은 예시로 남겼으며 실제 투자자 분포나 청산가격 판단에 쓰지 않는다.
Switch 2의2026-06-30 공식 누적 출하량은 2,368만 대·소프트웨어 5,817만 장이다. 3월 말 1,986만 대·4,871만 장은 역사값이다. 분기·연간·누적 소프트웨어/하드웨어 비율과 번들 포함 여부를 구분한다.
DCF는 기존 가정의 계산표이며 회사 목표가가 아니다. 표의 할인 계산은 재현되지만 사업별 비용에서 OP로 이어지는 연결과10월기준 할인기간은 완전히 갱신하지 않았다. 순현금·투자증권·지분법 가치 처리에 따라 1주당 가치가 크게 달라진다.
아래 과거 애널리스트 기록은 Investing.com 기준 Citi 2026-07-07 Maintain, CLSA 2026-06-18 Maintain, JPMorgan 2026-05-28 Maintain을 확인했다. 개별 보고서 원문은 유료/제한 접근이라 컨센서스 스냅샷으로만 사용한다.
본 문서는 투자 판단 보조 리서치이며 개인별 매수·매도 지시가 아니다.
| 주장 유형 | 이 문서에서 검증된 것 | 추정 또는 해석 | 독자가 재확인할 곳 |
|---|---|---|---|
| 회사 실적 | FY26 연간 및 FY27 Q1 실적, Switch 2 지역별 출하, FY27 회사 전망 유지 | FY28 이후 하드웨어·소프트웨어·NSO 경로 | Nintendo IR earnings release, explanatory material |
| 과거 사이클 | Switch 1 하드웨어/소프트웨어 연간 판매량과 FY17~FY26 재무 추이 | Switch 2가 같은 attach curve를 따를지 여부 | Nintendo IR finance data, research.md 표 |
| 밸류에이션 | 9/30 PER29.54·PBR3.14. EV/EBITDA·FCF수익률 비교는7월자료 유지 | 10년 평균·표준편차 비교, FY27~FY31 DCF | StockAnalysis/Kabutan/Traders Web, 이 문서 모델 표 |
| 콘솔 가격 사례 | 3DS 가격 인하, Wii U 부진, PS3 고가 출시, PS5 가격 인상, Xbox 가격 정책의 방향성 | 각 사례의 6개월/1년 주가 반응은 시점·모회사 사업 믹스 영향이 있어 근사 | source_log.md의 Round 4-5 추가 출처 |
| 대체 데이터 | Famitsu/Circana/GSD/eShop/Google Trends가 추적 대상이라는 점 | Q1 소비자판매 그래프·회사설명은 확인. 인상전후4주 증감률·유료 지역별 원장은 미확보 | 각 기관 발표, 플랫폼 순위, Google Trends 직접 조회 |
| 용어 | 뜻 | 닌텐도 사업에서 보는 이유 |
|---|---|---|
| Attach rate | 기기 1대당 판매된 게임 수 | 기기 판매가 둔화될 때 게임 판매가 이를 보완하는지 본다 |
| ARPU | 사용자 1명당 평균 매출액 | NSO 가격 변경이 사용자당 매출에 미치는 영향 |
| MAU | 한 달 동안 활동한 사용자 | 사용량과 구독 기반 평가 |
| Sell-through | 소비자에게 실제로 판매된 수량 | 유통사 출하량보다 소비자 수요를 파악하는 데 가깝다 |
| Sell-in | 회사가 유통사에 보낸 수량 | 소비자 판매량과 유통 재고를 함께 봐야 한다 |
| 자체 개발 게임 | 닌텐도가 직접 만든 게임 | 마리오 카트 월드·동키콩 바난자처럼 기기 구매 동기를 만들 수 있다. 이익률은 공개 자료로 따로 확인해야 한다 |
| 외부 개발사 게임 | 외부 회사가 개발·유통하는 게임 | 게임 선택 폭을 넓힌다. 수익성은 게임과 계약에 따라 달라진다 |
| IP 라이선스 | 캐릭터·세계관을 영화·테마파크·상품 등에 쓰도록 허락하는 사업 | 콘솔 밖 매출을 만들지만 작품 흥행과 계약 조건에 따라 달라진다 |
| BOM | 제품을 만드는 데 드는 부품 비용 | 메모리·반도체 가격 변화가 제품 원가에 미치는 영향 |
| COGS | 제품·서비스를 판매하기 위해 든 직접 비용 | 원가 증가가 영업이익에 미치는 영향 |
| PER (주가수익비율) | 주가를 주당순이익(EPS)으로 나눈 값 | 주가가 이익에 비해 어느 수준인지 비교 |
| PBR (주가순자산비율) | 주가를 주당순자산(BPS)으로 나눈 값 | 회사의 순자산과 비교한 주가 수준 |
| ROE (자기자본이익률) | 순이익을 자기자본으로 나눈 비율 | 자기자본을 활용해 순이익을 내는 정도를 보여준다 |
| FCF | 영업활동으로 번 현금에서 설비 투자액을 뺀 금액 | 배당·자사주 매입에 쓸 현금 여력을 살핀다 |
| FCF yield | 잉여현금흐름을 시가총액으로 나눈 비율 | 회계상 이익과 현금 창출의 차이를 살핀다 |
| EV/EBITDA | 기업가치를 이자·세금·감가상각 전 이익으로 나눈 값 | 현금과 부채 차이를 반영해 기업을 비교할 때 쓴다 |
| WACC | 자기자본과 빚 조달 비용을 가중 평균한 값 | 할인율 가정이 현금흐름 가치 계산에 미치는 영향 |
| 영구성장률(Terminal growth) | 상세 전망 기간 이후의 장기 성장률 가정 | 장기 현금흐름을 계산하기 위한 가정값이다 |
| 순현금(Net cash) | 현금성 자산에서 빚을 뺀 금액 | 순현금이 큰 회사는 기업가치(EV) 기준 배수가 낮아질 수 있다 |
| 하락폭(Drawdown) | 고점이나 기준가격에서 얼마나 하락했는지 나타내는 값 | 하락 시나리오 가격을 기준가와 비교할 때 쓰며, 최대 손실을 보장하는 값은 아니다 |
| 무효화 조건(Invalidation level) | 투자 가설을 다시 검토할 가격이나 실적 조건 | 예: 7,000엔 종가 하회, FY27 기기 판매 1,500만대 미달, 기기당 게임 판매 2.7개 이하. 기존 분석의 가정이다 |
| 비중 조절(Position sizing) | 투자 자산 중 한 종목에 배정하는 비율 | 가격 변동과 손실 가능성을 고려해 보유 비중을 정한다 |
| 증권사 애널리스트의 손익·목표가 추정 모델 | 증권사 애널리스트가 실적과 목표가를 추정하는 방식 | 기기 판매량·평균 판매가격·이익률처럼 가정을 나눠 확인한다 |
2026-10-01 갱신은 기존27개절을 유지하며 최신 공시·확정 종가·신용·일정과 근거가 약한 해석을 수정했다. 아래 이전 회차의 점수와완료표시는 당시 기록이며 이번 검증의 증거로 재사용하지 않는다.
Q1 미발표 → 발표 결과,7월 기대수익 → 현재 가격과의 차이,월중 주가 → 확정 월말 주가로 고쳤다. 연간 영업이익과 분기 실적,연간 판매 비율과 누적 판매 비율도 구분했다. 순현금이 가격 하한을 보장한다는 주장·신용 매수자의 청산 가격·대작 출시의 인과 효과는 확인된 사실로 쓰지 않는다.
기존 표·차트·DCF·FAQ·반론은 그대로 보존한다. 계산이 맞는 DCF와 중앙값은 유지하고 해석의 한계를 적었다. 모델 목표가·확률은 7월 가정으로 남겼으며, 새 12개월 전망으로 바꾸지 않았다.
중후반부 11~20 섹션의 밀도를 보강했다. 카탈리스트, KPI, FAQ, Bull/Bear, Evidence, 용어집을 각각 독립 의사결정 섹션으로 유지했다.
모호한 관찰 표현을 가격·지표·날짜 트리거로 바꿨다. 7,000 / 7,667 / 7,807 / 8,800 / 9,600 행동선을 명시했다.
과거 PER 밴드, 5년 재무, Switch 1 대비 lifecycle, Q1/Q2/Q3 검증 가능 KPI를 추가했다.
critic must-fix 6개를 본문에 반영했다. DCF는 FY27~FY31 손익 모델과 WACC/영구성장률/순현금 컴포넌트로 풀었고, 신용분포는 추정 표시와 별도 추이 차트로 바꿨다.
GS/노무라 증권사 애널리스트가 보는 약점을 기준으로 재검수했다. 아직 실시간 TSE·유료 sell-through 원자료 부재는 약점이나, 공개 자료만으로 재현 가능한 투자 판단 문서 수준은 충족한다고 판단했다.
DCF를 연도별 PV 계산표로 바꾸고 KPI 문구를 sell-through 1.30M/month, attach 3.45x, NSO 45M, 매출총이익률 42%, 신용 1,300만주 같은 숫자 임계값으로 교체했다. 자평은 87/100으로 낮췄다.
readability_v1. 15개 차트에 해석 표제를 붙이고, 사업구조 5축 4요소 표, 리스크 인과·무효화 표, AI 해석 분리, 2026-05-24 공식/지연 데이터 재검증을 반영했다.
2026-07-09 update. 7/8 종가 7,085엔, NTDOY $10.85, 6/26 저점 6,544엔, 7/03 신용매수 1,371만주, Q1 8/6 예정, USD/JPY 162엔 부근을 반영했다.
2026-07-10 backport: A/E/B/C/두시계/트리거 흡수
2026-07-10 backport-2: D지역표·511쇼크·신용·소니수급
| Critic 항목 | 해결 위치 | 상태 | 남은 약점 |
|---|---|---|---|
| MF1 Valuation 투명화 | 7. Valuation | Resolved | FY28~FY31은 회사 가이던스가 아닌 모델 가정 |
| MF2 10년 과거 데이터 | 6. Fundamental, 3. Switch cycle | Resolved | FCF yield 일부 초기 연도는 근사 |
| MF3 콘솔 가격 사례 | 4. 가격 인상 | Resolved | 주가 반응은 모회사 전체 주가 기준 |
| MF4 확률·기대수익률 | 11. 시나리오 | Resolved | 확률은 모델 입력값이지 관측치가 아님 |
| MF5 신용차트 | 8. Flow/credit | Resolved | 가격대 분포 자체는 여전히 추정 |
| MF6 HTML preflight | 아래 details block | Resolved | 브라우저 렌더 검증은 정적 체크 중심 |
읽은 기준: artifact quality standard 2026-05-18, artifact-quality README/manifest, market briefing/data research skill workflow, stock-deep-dive-edit-guide A~I, 기존 index/research/review/source/manifest 5개 파일.
Exemplar reference: 기존 닌텐도 deep-dive index 구조와 DDOG deep-dive의 data-block/ai-view/read-guide 분리 패턴을 참고했다. 독립 HTML 신규 생성보다 기존 accepted artifact 보강을 우선했다.
Score type: investment deep-dive artifact. 기준은 범위 충족, 근거 추적성, valuation 재현성, 투자 행동 가능성, 중후반부 밀도 균형, 한계 표시.
라운드: 1차 작성자 자평 91 → 독립 critic 78/수정 필요 → Round 4 must-fix 반영 → Round 7 readability_v1 polish → Round 9 2026-07-09 최신 데이터 업데이트 → Round 10 2026-07-10 backport → Round 11 2026-07-10 backport-2.
Limitations: 공식 TSE 실시간 quote, 유료 Famitsu/Circana/GSD 원자료, Google Trends 직접 시계열, 공식 투자주체별 일별 수급, 5/24 이후 글로벌 Switch 2 누적 sell-through 공식 숫자는 확보하지 못했다. 해당 항목은 한계로 분리했다.
2026-07-10 backport: A/E/B/C/두시계/트리거 흡수
2026-07-10 backport-2: D지역표·511쇼크·신용·소니수급