하드웨어
판정선FY27 1,650만대, 월 130만대 이상, 인상 후 4주 실판매 -10% 이내.
미확인 · 업데이트 대기닌텐도는 콘솔 세대마다 붐과 피크아웃을 반복하는 '콘솔 사이클 종목'이다. 지금 7,030엔은 2007년 DS·Wii 옛 고점(7,170엔)과 같은 높이이자, Switch 2가 찍은 사상 최고 13,880엔에서 반토막 난 = 사이클 중반 자리다.
Switch 2 사이클은 살아 있다. 다만 2026-07-08 종가 7,085엔은 5/22 대비 -2.1%이고, 6/26에는 6,544엔까지 내려가 기존 위험선을 한 차례 깼다. 7,667엔과 7,807~8,000엔 회복 전에는 "낙폭과대"만으로 매수 논리를 완성하기 어렵다.
밸류에이션은 정상 밴드보다 높다. 7,085엔과 FY27 EPS 268.90엔 기준 예상 PER은 약 26.4배다. 2021~2024의 13~19배 구간보다 높아 실적 상향 증거가 필요하다.
반등의 질이 아직 불안하다. 신용매수는 1,371만주로 줄었지만 신용배율은 19.21배다. 7,000엔 이탈 때 반등 매물이 빠르게 나올 수 있다.
진짜 검증은 Q2~Q3다. Switch 2 공식 IR 판매량은 2026-03-31 기준 sell-in(회사에서 유통사로 넘긴 출하량) 1,986만대다. 5/24 이후 공식 글로벌 누적 판매량 갱신은 확인하지 못했고, FY2027 Q1은 2026-08-06 발표 예정이다.
12개월 핵심 카탈리스트는 2026-08-06 Q1과 2026년 11월 Q2다. 가격 인상 뒤 누적 Switch 2 판매 경로, 소프트웨어 장착률(attach, 콘솔 1대당 게임 수), 신용매수 1,300만주 이하가 동시에 필요하다. ADR 기준 최신 종가는 $10.85다.
기준가/현재가 라벨은 2026-07-08 도쿄 종가 7,085엔으로 통일한다. 아래 가격선은 매수·축소·검증 순서를 정하기 위한 실행 ladder이며, 기존 본문 곳곳의 6,544/7,000/7,667/7,807~8,000/8,800/9,600 언급은 이 표를 기준으로 읽는다.
검증 데이터: 7,085엔은 2026-07-08 종가, 6,544엔은 2026-06-26의 2026년 저점이다. 7,000엔은 방어선, 7,667엔은 1차 회복선, 7,807~8,000엔은 추세 회복선, 8,800/9,600엔은 실적 상향 확인 전후의 상단 후보로 사용한다.
[현재가가 들어 있는 구간] 현재 7,085엔은 방어대(6,544~7,667) 안이다. 7,667엔을 회복해야 추세 회복대, 8,000엔 위라야 상단대다. 6,544엔 아래로 빠지면 위험대다.
기준가: 2026-07-08 종가 7,085엔. 52주 범위 6,544~14,795엔은 본문 1번 가격 스냅샷(그 시점의 가격을 찍어 둔 요약) 기준.
중복 가격선의 우선순위는 하방 방어, 회복 확인, 상단 실행 순서다. 8,800/9,600엔은 "갈 자리"가 아니라 Q2/Q3 실적과 신용잔고가 확인될 때만 쓰는 조건부 상단이다.
현재가/기준가는 2026-07-08 도쿄 종가 7,085엔이다. 2026-07-09 장중 Yahoo Japan 13:08 값 7,166엔은 종가가 아니므로, 이 보고서의 핵심 가격선은 전일 종가 7,085엔 기준으로 판단한다.
| 지표 | 값 | 판정 |
|---|---|---|
| 최신 종가 | 7,085엔 | 2026-07-08. 5/22 7,240엔 대비 -2.1% |
| 7/9 장중 | 7,166엔 | 13:08 기준 +1.14%, 종가 아님 |
| 2026 저점 | 6,544엔 | 2026-06-26. 기존 6,849엔 위험선을 한 차례 하회 |
| PER/PBR | 26.4x / 2.80x | EPS 268.90엔 기준 PER은 여전히 정상 밴드보다 높음 |
| 신용매수 | 13,714,400주 | 2026-07-03. 감소했지만 1,300만주 이하 기준에는 미달 |
| 신용배율 | 19.21배 | 매수 잔고 축소에도 매도 잔고가 작아 레버리지 부담은 남음 |
| 다음 실적 | 2026-08-06 | FY2027 Q1은 아직 미발표 |
2017년 Switch 1 출시부터 2026년 Switch 2 재평가까지, 월별 실주가와 대작 출시월을 같은 축에서 비교한다.
[월별 실주가와 대작] 선은 2017-01~2026-07 월별 종가, 큰 점은 7개 대작 출시월이다. 점에 마우스를 올리면 작품명, 선에 올리면 해당 월·주가가 보인다. 13,880엔 고점 이후 7,085엔 기준가가 6,544엔 저점선에 가까워진 현재 위치도 함께 비교한다.
출처: Yahoo Finance 7974.T 월별 종가, 2026-07-12 수집. 2022-10 1:10 액면분할 반영. 마지막 실시간 중복값 1개 제외.
[지금은 사이클 어디쯤인가] 닌텐도는 콘솔 세대마다 붐→하드웨어 피크아웃(판매 증가세가 정점을 찍고 둔해지는 것)을 반복하는 '콘솔 사이클 종목'이다. DS/Wii 붐이 2007년 7,170엔까지 밀어올린 뒤 Wii U 실패로 872엔(-88%)까지 빠졌고, Switch가 다시 살렸다. 지금 7,030엔은 그 옛 2007년 고점과 같은 높이이자, Switch 2가 찍은 사상 최고 13,880엔에서 반토막 난 자리다. = 사이클 중반.
기존 차트는 Switch 세대(2017~)만 담았다. 이 차트는 그 이전 DS/Wii 세대까지 넣어 '지금이 사이클 어디쯤인가'를 보게 한다.
[같은 출발점, 다른 움직임] 네 지표를 FY17=100으로 맞추고 각각 고정높이 패널에 놓았다. 축이 다른 네 선을 겹치지 않아 총자산의 누적과 영업이익·주가의 사이클 변동을 구분해서 볼 수 있다.
출처·기간: 총자산은 IR Bank/stockanalysis 교차, 2026-07-12. FY17~FY26(3월 결산), FY17=100. 총자산은 연결 총자산이며 순현금이 아니다. 매출·영업이익·3월 주가는 문서 기존 배열.
이 20년 중 FY17~FY26 매출·영업이익·주가가 어떻게 움직였는지는 6번에서 나란히(small multiples, 지표를 따로 놓은 작은 차트) 본다. 2017년 이전 재무는 이 데이터셋에 없어 주가만 표시한다.
출처·기간: 제공된 console_cycle_arrays.txt의 LABELS·CLOSE 배열 그대로 사용. 2004-01~2026-07 월별 분할조정 종가, 단위 엔.
| 연도 | 연초 | 고가 | 저가 | 연말/최근 | 변화율 | 사이클 해석 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2021 | 6,598 | 6,983 | 4,789 | 5,365 | -18.5% | 팬데믹 수요 피크아웃 |
| 2022 | 5,400 | 6,708 | 5,145 | 5,532 | +3.1% | 성숙기 방어 |
| 2023 | 5,444 | 7,395 | 4,996 | 7,359 | +33.0% | Mario 영화와 Zelda 재평가 |
| 2024 | 7,227 | 9,587 | 6,520 | 9,264 | +25.9% | Switch 2 기대 선반영 |
| 2025 | 9,290 | 14,795 | 8,888 | 10,595 | +14.4% | Switch 2 출시 기대와 고점 |
| 2026 YTD | 10,880 | 10,890 | 6,544 | 7,085 | -34.9% | 가격 인상·원가·2년차 둔화 재평가, 6월 저점 재확인 |
대작은 출시일 자체보다 "그 대작이 하드웨어 설치대수와 software attach를 더 올릴 위치인가"가 중요했다. 원본 A_tentpole의 actual 9행 표본에서는 초기/확장기 N+1 FY 매출·OP 중앙값이 각각 +34.4%/+81.8%였고, 성숙/후반기는 -13.8%/-25.4%였다.
[대작과 다음해 실적] 초기 사이클 대작은 하드웨어 램프와 같이 움직여 실적을 밀었지만, 성숙기 대작은 판매량이 커도 하드웨어 피크아웃을 뒤집지 못했다. Switch 2 bull case는 대작 출시가 아니라 FY2027 attach와 가격 인상 후 수요 방어로 검증해야 한다.
검증 데이터: 초기 actual 5행 매출 `[73.0,115.8,13.7,9.0,34.4]`의 중앙값은 +34.4%, OP `[115.6,504.7,40.6,41.1,81.8]`의 중앙값은 +81.8%다. 성숙/후반 actual 4행 매출 `[-22.0,-5.5,+4.4,-30.3]`의 중앙값은 -13.8%, OP `[-35.8,-14.9,+4.9,-46.6]`의 중앙값은 -25.4%다.
초기사이클 대작만 실적견인이라는 결론은 "대작=무조건 매수"가 아니라 "대작이 새 설치대수를 만든다면 매수 논리가 강해진다"는 조건문이다. FY2027F는 actual 중앙값 계산에서 제외한다.
[실제 사례 9개] 원본 A에서 사례 9개를 그대로 추렸다. 행 수가 작고 이벤트마다 시대·환율·사업구조가 달라 통계 검정보다는 반복되는 흐름을 찾는 데 쓴다.
| actual 표본 행 | 사이클 | N+1 FY | HW 변화 | SW 변화 | 매출 | OP | 중앙값 그룹 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Wii Sports + DS NSMB/Pokemon | 초기 | FY2008 actual | Wii 5.84M -> 18.61M | DS/Wii million-seller 확대 | +73.0% | +115.6% | 초기 actual 5 |
| BotW/Switch launch | 초기 | FY2018 actual | 2.74M -> 15.05M | 5.46M -> 63.51M | +115.8% | +504.7% | 초기 actual 5 |
| MK8D + Splatoon 2 + Odyssey | 초기 | FY2019 actual | +12.7% | +86.7% | +13.7% | +40.6% | 초기 actual 5 |
| Smash Ultimate + Pokemon Let's Go | 중초반 | FY2020 actual | +24.0% | +42.3% | +9.0% | +41.1% | 초기 actual 5 |
| Pokemon S/S + ACNH | 확장 | FY2021 actual | +37.1% | +36.8% | +34.4% | +81.8% | 초기 actual 5 |
| Mario Kart Wii + Wii Fit overseas | Wii 후반 | FY2010 actual | Wii peak 이후 둔화 | 10M+ hit 다수 | -22.0% | -35.8% | 성숙/후반 actual 4 |
| BDSP + Arceus | 성숙 | FY2023 actual | -22.1% | -9.0% | -5.5% | -14.9% | 성숙/후반 actual 4 |
| Splatoon 3 + Pokemon S/V | 성숙 | FY2024 actual | -12.6% | -6.7% | +4.4% | +4.9% | 성숙/후반 actual 4 |
| TotK + Wonder | 후반 | FY2025 actual | -31.2% | -22.2% | -30.3% | -46.6% | 성숙/후반 actual 4 |
출처: C:\Users\robotext\.codex\docs\market\nintendo_thesis_expansion_20260709\A_tentpole.html
원본 E_event_study의 결론은 "젤다·마리오가 나오니 미리 산다"가 아니라, 사이클 초기·하드웨어 견인·가격 미반영이 동시에 있을 때만 미리 사기가 통했다는 것이다. Switch 2처럼 T-6에 이미 +49.8% 오른 뒤에는 +12개월 -50.9%라는 sell-the-news 반례가 생겼다.
결론: 이 표는 '평균 패턴 참고'용이지 매매 규칙이 아니다. 그래서 아래는 평균선 하나로 뭉치지 않고 대작별로 따로 보여준다.
[선이 엉키지 않게 한 작품씩] 같은 높이와 같은 시간축을 쓰므로, 어느 작품이 출시 전에 올랐고 어느 작품이 출시 뒤에 올랐는지 바로 비교할 수 있다. 회색 가로선은 0%, 갈색 세로선은 출시월 T0다.
출처·기간: 아래 2B 기존 표의 월말 엔화 수익률 7개 이벤트, T-6·T-3·T-1·T0·T+1·T+3·T+6·T+12. 표의 숫자를 그대로 재사용.
[색으로 먼저 찾기] 파랑은 플러스, 주황·갈색은 마이너스, 회색은 0이다. 색이 진할수록 변화가 컸다. 정확한 값은 칸에 마우스를 올려 확인한다.
출처·기간: 아래 2B 기존 표의 같은 7개 이벤트×8개 시점. 빨강·초록 대신 색각안전 파랑↔회색↔주황·갈색을 사용.
2A의 초기 N+1 영업이익 중앙값 +81.8%는 기업 실적 변화다. 매매수익률과 같은 숫자가 아니며, 이 표의 이벤트 창 수익률은 +9.7~+81.4%뿐 아니라 -50.9%까지 흩어졌다.
| 전략 | 데이터 결과 | 쓸 조건 | 안 통하는 조건 |
|---|---|---|---|
| 출시 3개월 전 매수 -> 출시월 매도 | 7개 중 5개 플러스, 중앙값 +5.3% | Direct/예약/번들/리뷰 기대가 덜 반영된 때 | T-6부터 이미 30~50% 달린 뒤 |
| 출시월 매수 -> +12개월 보유 | 5/7 플러스이나 양극화 | 새 설치대수가 아직 올라가는 초기 확장기 | 하드웨어 피크, 고점 밸류에이션, sell-the-news |
Switch 2에 적용하면 "대작 출시"가 매수 트리거가 아니라 Q1/Q2에서 가격 인상 후 수요와 attach가 확인될 때의 보조 근거다. 6개월 이상 기대가 달렸고 FY2027 하드웨어·마진(매출에서 비용을 빼고 남는 비율) 가이던스가 약하면 대작은 차익실현 트리거가 된다.
[T-6~+12 표] 수익률은 월말 JPY raw price return이다. TOPIX 대비 초과수익, 배당 포함 총수익, 일봉 이벤트 윈도우, 정밀 FX 조정은 포함하지 않았다.
| 대작/이벤트 | 출시일 | 사이클 위치 | T월말 | T-6 | T-3 | T-1 | +1 | +3 | +6 | +12 | 판정 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Zelda BotW | 2017-03-03 | Switch 런칭 초기 | 2,583 | -2.9% | +5.3% | +9.9% | +8.6% | +45.9% | +60.9% | +81.4% | 출시 후 설치대수 램프가 본게임 |
| Super Mario Odyssey | 2017-10-27 | Switch 1년차 확장 | 4,380 | +56.2% | +16.9% | +5.4% | +3.2% | +9.5% | +5.4% | -19.7% | 출시 전 대반영, 12개월 뒤 되돌림 |
| Super Smash Bros. Ultimate | 2018-12-07 | Switch 중초기/holiday | 2,928 | -19.1% | -29.4% | -15.4% | +15.5% | +7.8% | +34.9% | +50.2% | 출시 전 약세 후 출시 후 회복 |
| Pokemon Sword/Shield | 2019-11-15 | Switch 중기/설치대수 확장 | 4,235 | +9.4% | +5.1% | +9.7% | +3.8% | -14.4% | +2.8% | +39.9% | ACNH/팬데믹 수요와 겹침 |
| Animal Crossing NH | 2020-03-20 | Switch 중기/피크 가속 | 4,161 | +4.0% | -5.4% | +14.7% | +7.3% | +15.4% | +43.4% | +48.5% | 출시 후 수요 확인이 컸음 |
| Pokemon Scarlet/Violet | 2022-11-18 | Switch 성숙/후기 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | 2022 월간가 미확보 |
| Zelda TotK | 2023-05-12 | Switch 후기 | 5,936 | N/A | +15.8% | +3.8% | +10.2% | +5.6% | +16.4% | +44.1% | 후기 대작도 재평가와 동행 가능 |
| Mario Kart World/Switch 2 | 2025-06-05 | Switch 2 런칭 초기 | 13,880 | +49.8% | +37.3% | +17.3% | -8.6% | -7.7% | -23.7% | -50.9% | 출시 전 과반영 후 sell-the-news |
출처: C:\Users\robotext\.codex\docs\market\nintendo_thesis_expansion_20260709\E_event_study.html
Switch 2의 핵심은 출시 성공 여부가 아니다. Switch 2 공식 IR 판매량은 2026-03-31 기준 sell-in(닌텐도가 유통사에 넘긴 출하량) 1,986만대다. 2026년 5월 24일 현재 4~5월 글로벌 누적 sell-through(소비자가 실제로 산 수량)는 공식 갱신 전이다. 콘솔 1대당 게임 수를 뜻하는 장착률과는 다른 지표다. 투자 판단은 "가격 인상 뒤에도 FY27 1,650만대와 번들 제외 소프트웨어 6,000만장이 가능한가"로 이동했다.
[하드웨어만 줄어드는 게 아니다] 새 기기가 덜 팔리면 새 고객이 줄고, 게임 판매와 이익률도 차례로 약해진다.
완충: 단 Switch 1의 1.5억대 기반 업그레이드 수요와 소프트 롱테일(FY22~24 유지)이 '붕괴'가 아닌 '둔화'로 잡아준다. 하드·소프트가 동시에 깨지면 Watch→Bear.
이 흐름은 2A의 결론, 즉 성숙기 대작만으로는 하드웨어 판매 정점을 뒤집지 못했다는 점을 한 줄로 줄인 것이다.
Switch 1은 약 1.52억대로 역대급이다. 역대 단일 기기 판매량은 PS2 약 1.55~1.60억대(홈 콘솔 1위), 닌텐도 DS 약 1.54억대, Switch 약 1.52억대, 게임보이 계열 약 1.18억대 순이다. Switch는 역대 2~3위다. 모두 업계 집계 근사다.
유리한 점: Switch 1의 1.5억대는 역대 최대급 업그레이드 기반이다. 불리한 점: 스마트폰 경쟁, $499 가격, 2세대 피로가 있다. 장기 추정은 대체로 1억~1.5억대다. 1.5억대 재현은 야심찬 목표다.
덜 팔리면 위의 하드웨어→소프트웨어 사슬대로 게임 판매와 이익률이 약해진다. 더 팔릴 가능성도 있다. 다만 기반이 크다는 이유만으로 재현을 당연하게 볼 수는 없다.
못 내는 게 아니라 구조적 상한이 있다. ① 개발에 3~5년이 걸리고 흥행은 미리 맞히기 어렵다. ② 게임 매출은 설치 기반에 상한이 걸린다. 기기가 적으면 아무리 좋은 게임도 판매량이 제한된다. 이는 2A의 결론과 같다. ③ 그래서 '주가를 살릴 대박 하나'는 통하지 않는다. 기반이 커야 소프트웨어도 크게 팔린다.
닌텐도는 마리오·젤다·포켓몬을 콘솔 사이클 전체에 나눠 배치한다. 하드웨어 판매 흐름을 오래 유지하기 위해서다. 대박 게임은 독립적인 주가 부양 수단이 아니라 하드웨어 판매를 끌어가는 도구다.
[하드웨어 판매 곡선] 1년차는 Switch 1보다 빨랐지만 FY27 1,650만대로 둔화한다. 월 130만대 위면 사이클 방어, 월 116만대 아래면 가격 인상 부작용 신호다. FY28 점선은 숫자 없는 둔화 지속 가정이며 회사 전망이 아니다.
출처: 본문 기존 Switch 1 연간 판매와 Switch 2 공식 IR/FY27 전망. FY28 점선은 방향만 표시한 가정(회사 미확정).
[Switch 2 attach rate] attach rate는 콘솔 1대당 팔린 소프트웨어 평균 장수다. FY26 단순값 2.45장은 번들 1,260만장을 포함하므로, 번들 제외 1.82장과 FY27 목표 3.64장을 같이 봐야 한다.
| 기간 | 하드웨어 | 소프트웨어 | 단순 attach | 해석 |
|---|---|---|---|---|
| FY26 공식 IR 판매량 | 19.86M | 48.71M | 2.45장 | 번들 12.60M 포함. 출시 첫해 품질 판단은 보수적으로 봐야 함 |
| FY26 공식 IR 판매량, 번들 제외 | 19.86M | 36.11M | 1.82장 | 소비자가 따로 산 게임 수요의 하한선. 이 값이 FY27에 3장대로 올라가야 함 |
| FY27 전망 | 16.50M | 60.00M | 3.64장 | 번들 제외 전망. 달성하면 소프트웨어 경제성은 개선 |
| 투자 기준 | 감소 허용 | 증가 필수 | 3.3장 이상 | 하드웨어 둔화보다 attach 유지가 더 중요 |
[FY2026말 지역별 Switch 2 판매] 공식 FY2026말 지역별 sell-in 기준으로 보면 Americas가 대수 최대, Europe이 attach 최강, Japan은 인구 대비 초강세다. Europe은 attach가 2.81x로 가장 높지만 EU 배터리 규제 대응 모델 전환이 2026년 하반기 변수다.
| 지역 | HW 누적 | SW 누적 | Attach | 해석 |
|---|---|---|---|---|
| Japan | 5.66M | 13.17M | 2.33x | 인구 대비 초강세. 일본 2026-05-25 가격 인상 뒤 가족/캐주얼 수요 유지가 관건 |
| Americas | 6.73M | 17.48M | 2.60x | 최대 시장. 미국 2026-09-01 인상 뒤 가격 탄력성 테스트의 중심 |
| Europe | 4.40M | 12.37M | 2.81x | 대수보다 attach가 가장 강함. EU 배터리 규제 대응 모델 전환이 공급/정책 변수 |
| Other | 3.06M | 5.70M | 1.86x | 세부 국가 데이터가 부족하므로 공식 누적 외 추정 확대 금지 |
어느 지역도 '감소'한 게 아니다. 런칭 물량 배분과 지역별 attach(기기 1대당 소프트웨어 판매량) 차이일 뿐이다.
Americas는 대수가 가장 많아 최대 시장이다. Europe은 attach 2.81x로 기기 1대당 소프트웨어가 가장 많이 팔렸다. Japan은 인구 대비 판매 밀도가 가장 높다. 세 지역이 서로 다른 강점을 보인 것이지, 특정 지역이 약해서 생긴 차이가 아니다.
양산이나 공급에 문제가 있다는 근거도 현재는 없다. Europe의 실제 변수는 수요가 아니라 EU 배터리 규제 대응 모델 전환이라는 공급·사양 이슈다. 시점은 2026년 하반기다.
결론: 지역 mix(지역별 판매 구성)는 강점 분산이지 약세 신호가 아니다. 지켜볼 것은 Europe 모델 전환과 가격 인상 뒤 각 지역의 재구매다.
런칭 실측: Switch 2는 출시 후 4일 글로벌 3.5M+를 기록했고, 일본 첫 주 hardware는 947,931대, 미국 launch month는 1.6M 및 hardware spending $978M으로 확인된다. 단, 이 수치는 FY2026말 지역별 sell-in과 2025년 런칭 실측이 섞인 보강 근거라 2026-04~06 최신 sell-through로 확대 해석하지 않는다.
지역 온도차는 "출시는 강했다"보다 "어디서 가격 인상을 견딜 수 있는가"로 읽어야 한다. Europe은 attach가 최강이지만 EU 배터리 규제 대응 모델 전환이 있고, Americas는 대수가 최대라 9월 인상 후 실판매 둔화가 가장 큰 리스크다.
| 대표 자사 소프트웨어 | FY26 공식 IR 판매량 | 콘솔당 attach | 해석 |
|---|---|---|---|
| Mario Kart World | 1,470만장, 번들 포함 | 0.74장/대 | 초기 보급의 핵심이지만 번들 효과가 커서 독립 구매력으로만 보면 할인 필요 |
| Donkey Kong Bananza | 452만장 | 0.23장/대 | 번들 밖 대표 신작. 이 급의 신작이 이어져야 FY27 6,000만장 경로가 가능 |
| Pokemon Legends: Z-A Switch 2 Edition | 394만장, 패키지판 | 0.20장/대 | 다운로드판은 Switch 소프트웨어 집계에 들어가므로 Switch 2 attach를 과소평가할 수 있음 |
[사업의 다섯 갈래] 닌텐도의 돈 버는 길을 하드웨어, 자사 소프트웨어, 구독, 영화·테마파크 IP, 상품 라이선스로 나눴다. 하드웨어와 소프트웨어가 함께 약해지면 Watch가 Bear로 내려간다.
| 축 | 무엇 | 왜 중요 | 어디서 돈 | 무엇 보면 됨 |
|---|---|---|---|---|
| 하드웨어 | Switch 2 본체와 주변기기 판매 | 설치 기반을 깔아야 소프트웨어·NSO·IP 매출이 반복된다 | 소매가에서 유통·제조원가를 뺀 하드웨어 마진 |
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| 자사 소프트웨어 | Mario/Zelda/Pokemon 등 닌텐도 자사 게임 | 하드웨어보다 마진이 높고 콘솔당 소프트웨어 판매수를 끌어올린다 | 패키지·다운로드 판매, 추가 콘텐츠, 번들 이후 독립 구매 |
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| NSO 구독 | Nintendo Switch Online 구독 서비스 | 콘솔 사이클을 완화하는 반복 매출이고 가격 인상으로 ARPU가 오른다 | 개인·가족·추가팩 구독료 |
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| IP 라이선스: 영화·테마파크 | Mario 영화, 테마파크, 영상화 수익 | 게임 밖에서 브랜드 접점을 만들지만 흥행 주기가 길고 들쭉날쭉하다 | 흥행 수익 배분, 로열티, 파크 협업 수익 |
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| 라이선스·상품 | 캐릭터 상품, 공식 스토어, 카드·완구·파트너 상품 | 마진은 좋지만 규모가 작아 하드웨어 실패를 단독 상쇄하지 못한다 | 로열티, 굿즈 매출, 지역별 파트너 계약 |
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[읽는 법/지금 신호] 레이더 점수가 아니라 축별 판정선을 그대로 읽는다. 주황은 약세, 회백은 미확인, 파랑은 강세다. 현재는 FY27 실측과 가격 인상 후 판매 확인 전이므로 5개 축 모두 임의 점수 없이 업데이트 대기다.
판정선FY27 1,650만대, 월 130만대 이상, 인상 후 4주 실판매 -10% 이내.
미확인 · 업데이트 대기판정선FY27 6,000만장, attach 3.45장 이상, 대작 4주 top10.
미확인 · 업데이트 대기판정선공식 최신 3,400만명, AI 모델 4,500만명 이상이면 프리미엄 유지.
미확인 · 업데이트 대기판정선Mario 영화 박스오피스, 파크 방문객, IP 매출 735억엔 회복.
미확인 · 업데이트 대기판정선IP 매출 전년비 플러스, 재고 할인 없는 판매.
미확인 · 업데이트 대기출처·기간: 이 문서의 기존 사업구조 표·KPI 모델, Nintendo FY26 공식 IR 및 FY27 회사 전망. 공식 최신 NSO 3,400만명은 2025-09-30 기준. 5축 현재상태는 FY27 Q1 2026-08-06 발표 전 업데이트 대기이며, AI 모델 4,500만명은 회사 가이던스가 아니다.
| 라이프사이클 항목 | Switch 1 레퍼런스 | Switch 2 현재/전망 | 투자 판단 |
|---|---|---|---|
| 1년차 | 15.05M, Zelda와 휴대/거치 하이브리드 검증 | 공식 IR 19.86M, Mario Kart World 번들 포함 강한 출시 | 출시는 성공. 여기까지는 주가가 이미 반영했다 |
| 2년차 | 16.95M로 1년차보다 증가 | 16.50M 전망, 가격 인상과 출시 첫해 집중으로 감소 | Switch 1과 다른 점. 성장 둔화가 핵심 리스크 |
| 3~4년차 | 21.03M, 28.83M로 Animal Crossing까지 확장 | Pokemon Winds/Waves와 추가 first-party 공백 여부가 결정 | FY28 기대가 2026년 말부터 주가에 선반영될 수 있음 |
| 소프트웨어 경제성 | Mario Kart 8 Deluxe, Animal Crossing, Zelda가 장기 판매를 형성 | FY27 번들 제외 6,000만장 전망 | 하드웨어보다 attach가 주가 재평가의 중심 |
[Switch 1 전체 사이클] 이 그래프는 하드웨어가 둔화돼도 소프트웨어가 더 오래 팔리면 이익률이 버틴다는 것을 보여준다. Switch 2도 FY27 이후 attach rate가 3.45장 이상으로 올라가야 같은 논리를 적용할 수 있다.
| FY | HW | SW | 단순 attach | OPM | 투자 해석 |
|---|---|---|---|---|---|
| FY17 | 2.74M | 5.46M | 1.99x | 6.0% | 출시 1개월. Zelda attach가 강했지만 회사 전체는 Wii U 후유증 구간 |
| FY18 | 15.05M | 63.51M | 4.22x | 16.8% | Odyssey, Mario Kart, Splatoon 2가 설치대수 확장을 이익으로 전환 |
| FY19 | 16.95M | 118.55M | 6.99x | 20.8% | 2년차 하드웨어가 늘고 소프트웨어가 더 빠르게 늘어난 이상적 구간 |
| FY20 | 21.03M | 168.72M | 8.02x | 26.9% | 하드웨어와 디지털 믹스(다운로드 판매 비중)가 동시에 개선 |
| FY21 | 28.83M | 230.88M | 8.01x | 36.4% | Animal Crossing·팬데믹 수요가 만든 peak profitability |
| FY22 | 23.06M | 235.07M | 10.19x | 35.0% | 하드웨어 둔화에도 소프트웨어 tail이 이익률을 지탱 |
| FY23 | 17.97M | 213.96M | 11.91x | 31.5% | 설치대수 경제가 강하지만 성장률은 이미 둔화 |
| FY24 | 15.70M | 199.67M | 12.72x | 31.6% | late cycle에서도 소프트웨어 long-tail이 수익성을 방어 |
가격 인상은 마진 보호와 수요 탄력성 리스크가 동시에 있다. 이번 이벤트는 "닌텐도가 강해서 가격을 올린다"보다 "원가와 환율 부담을 가격에 전가해야 한다"로 먼저 해석됐다.
| 항목 | 기존 | 변경 | 시행일 | 투자 의미 |
|---|---|---|---|---|
| 일본 Switch 2 일본어판 | 49,980엔 | 59,980엔 | 2026-05-25 | +20.0%. 가장 강한 가격 탄력성 테스트 |
| 미국 Switch 2 | $449.99 | $499.99 | 2026-09-01 | 연말 성수기 전 수요 당겨쓰기와 공백 위험 |
| 유럽 Switch 2 | EUR469.99 | EUR499.99 | 2026-09-01 | 인상률은 낮지만 경기 민감도 확인 필요 |
| NSO 개인 12개월 | 2,400엔 | 3,000엔 | 2026-07-01 | ARPU 개선. 해지율 관찰 필요 |
| NSO 가족 12개월 | 4,500엔 | 5,800엔 | 2026-07-01 | 가족 단위 지갑 저항 확인 |
판매량이 크게 흔들리지 않으면 하드웨어 ASP 상승과 NSO ARPU 개선이 FY27 영업이익 3,700억엔 전망을 지킨다.
Furukawa 사장은 가격 인상이 구매 진입 장벽을 어느 정도 높인다고 인정했다. 그래서 5월 일본, 9월 미국·유럽 이후 sell-through가 핵심이다.
PS3처럼 높은 진입가가 대중화를 늦추면 가격 인하와 소프트웨어 확대로 회복을 시도해야 했다. Nintendo는 IP가 강하지만 가격 저항에서 완전히 자유롭지는 않다.
[콘솔 가격 정책 이벤트] 이 그래프는 가격 인상·인하 자체보다 "소프트웨어가 따라왔는가"가 주가 반응을 갈랐다는 점을 보여준다. Switch 2는 2026년 11월 Q2에서 가격 인상 후 실판매와 attach rate가 같이 버티면 3DS식 회복, 둘 다 꺾이면 Wii U식 할인이다.
주가 반응은 이벤트 직후 보도·연간 주가 앵커 기반이다. 직접 비교가 어려운 Sony/Microsoft는 플랫폼 부문과 그룹 주가가 섞인 한계가 있다.
가격 인하가 항상 악재는 아니다. 3DS는 발표 직후 주가가 크게 맞았지만 Mario 3D Land와 Mario Kart 7이 붙으면서 수요 회복 경로가 열렸다. 반대로 Wii U는 가격보다 소프트웨어 공백과 제품 포지셔닝 실패가 더 컸다.
가격 인상은 더 높은 검증 허들을 만든다. PS5와 Xbox의 성숙기 가격 인상은 설치대수가 이미 쌓인 뒤라 충격이 제한될 수 있지만, Switch 2는 보급 2년차라 하드웨어 단위 판매와 attach를 동시에 확인해야 한다.
| 사례 | 시기 | 가격 변경 | 이유 | 단기 주가 반응 | 6개월 | 1년 | 사이클 성공 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nintendo 3DS | 2011-07 발표, 2011-08 시행 | 미국 $249.99 → $169.99, 일본 25,000엔 → 15,000엔 | 초기 판매 부진과 연간 이익전망 대폭 하향 | Nintendo 주가 약 -12% 당일/익일, 2011년 연간 -50%대 | 연말 Mario 3D Land/Mario Kart 7로 판매 회복 시작 | 핸드헬드로는 회복, 하지만 Wii/DS 피크 대비 이익 체력은 낮아짐 | 제품은 성공, 주식은 회복까지 시간이 필요 |
| Wii U | 2012~2013 | 가격 자체보다 고가/가치 메시지 혼선 | 소프트웨어 부족, 태블릿 컨트롤러 메시지 혼선, third-party software 약세 | 2012년 Nintendo 주가 -26%권 | 대작 공백으로 반등 제한 | 누적 1,356만대에 그친 실패 세대 | 실패. 가격 조정보다 라인업·제품 포지션이 더 중요 |
| Sony PS3 | 2006~2009 | $599 고가 출시 → $499/$399, 2009 Slim $299 | Blu-ray 포함 고원가·고가 정책, Xbox/Wii 대비 판매 부진 | 2007년 일부 가격 인하 보도 직후 ADR +1%대였지만 게임부문 손실 지속 | 가격 인하 후 판매 개선, 그러나 손실 부담 유지 | 2009 Slim 이후 회복 경로 | 장기적으로 회복했지만 초기 가격 정책은 주주가치에 부담 |
| Sony PS5 | 2025~2026 성숙기 | 일본·유럽 등 순차 인상, 일본 표준 모델 5만엔대 → 6만엔대 이상 | 엔저, 인플레, 부품·물류비, 성숙기 수익성 방어 | Sony 그룹은 게임 외 부문이 섞여 단일 이벤트 효과 제한 | 설치대수 9천만대 이상이라 서비스·디지털 믹스로 완충 | G&NS 마진이 주가 판단의 핵심 | 하드웨어 후반부. 가격보다 PS Plus/디지털 수익성이 중요 |
| Xbox One X / Series X | 2017~2025 | One X $499 고가, Series X/S 지역별 인상·프로모션 혼재 | 프리미엄 성능 포지션, 이후 Game Pass와 하드웨어 수익성 방어 | Microsoft 그룹 주가에서 Xbox 가격 효과는 희석 | 콘솔 판매보다는 Game Pass·Activision·클라우드가 더 큰 변수 | 콘솔 단독 성공보다 생태계 전략으로 평가 | 플랫폼 경쟁은 지속, 하드웨어 가격만으로 판정 불가 |
| Nintendo Switch 2 | 2026-05/09 | 일본 49,980엔 → 59,980엔, 미국 $449.99 → $499.99 | 메모리·관세·시장환경 변화, FY27 1,000억엔 비용 부담 | 가격 인상 발표 뒤 저점권 재평가, 7,000엔 방어 시험 | 2026년 11월 Q2가 첫 실전 판정 | 2027년 2월 Q3가 휴가철·재고·attach 판정 | 미정. 성공 조건은 가격 인상 후 sell-through와 소프트웨어 6,000만장 |
TrendForce는 2Q26 일반 DRAM 계약가 +58~63% QoQ, NAND +70~75% QoQ를 전망했다. Nintendo는 FY27 전망에 메모리 중심 부품가와 관세를 포함한 약 1,000억엔 COGS 부담을 반영했다.
2Q26 QoQ, TrendForce
2Q26 QoQ, TrendForce
Nintendo FY27 전망 내 반영. 메모리 단독 아님
| 질문 | 좋은 답 | 나쁜 답 |
|---|---|---|
| 가격 인상이 원가를 흡수하나? | 매출총이익률 42% 이상, OPM 18% 이상 | 매출은 줄고 비용은 남아 영업이익 하향 |
| 소프트웨어가 보완하나? | FY27 Switch 2 소프트웨어 5,700만~6,300만장, attach 3.45~3.82장 | 하드웨어 둔화가 attach 둔화로 연결 |
| FY28도 부담인가? | 메모리 가격 완화 또는 믹스 개선 | 추가 가격 인상/프로모션 축소 필요 |
[영업이익 민감도] 이 그래프는 기준 영업이익 3,700억엔에서 엔화, 메모리·관세, attach rate가 각각 얼마나 움직일 수 있는지 보여준다. 엔화 강세 10% 또는 비용 +30%가 나오면 8,800엔 위 추격은 숫자로 방어되지 않는다.
기준 영업이익 3,700억엔 대비 단일 변수 민감도다. 환율·메모리·attach가 동시에 움직이면 단순 합산보다 비선형일 수 있다.
| 변수 | 가정 | 영업이익 영향 | 투자 해석 |
|---|---|---|---|
| 엔화 +10% | 해외 매출 75%, OP pass-through 25% | -380억엔 | 달러 150엔 가정보다 빠른 엔 강세는 EPS 상향을 막음 |
| 엔화 -10% | 동일 가정 | +380억엔 | 엔 약세는 매출 환산과 외화자산 평가를 동시에 보강 |
| 메모리/관세 부담 +30% | FY27 반영 부담 1,000억엔 기준 | -300억엔 | 가격 인상 효과가 절반 이상 상쇄될 수 있음 |
| 메모리/관세 부담 -30% | 동일 기준 | +300억엔 | 원가 안정은 PER 재평가보다 먼저 매출총이익률에 반영 |
| Switch 2 attach -20% | 6,000만장, ASP 5,200엔, 소프트웨어 마진 42% | -260억엔 | 하드웨어 판매보다 소프트웨어 독립 판매가 더 민감 |
| Switch 2 attach +20% | 동일 기준 | +260억엔 | Bull 시나리오의 핵심 숫자. 9,600엔 이상 정당화 조건 |
FY17~FY26의 핵심은 "Switch 출시→소프트웨어 attach 확대→팬데믹 peak→성숙기 둔화→Switch 2 매출 급증·마진 하락"이다. 이번 보고서의 밸류에이션은 FY26 매출 급증보다 FY27 이후 영업이익률 정상화 여부를 더 크게 본다.
[세 줄을 겹치지 않고 따로 본다] 세 지표를 모두 FY17=100으로 맞추되, 매출·영업이익·주가를 패널별로 나눴다. 선이 겹쳐 생기는 착시 없이 각 지표의 변화만 볼 수 있다.
[→ 그래서] 세 지표를 FY17=100으로 맞춰 '얼마나 변했나'만 본다. 매출은 Switch 2로 최근 급증했지만 영업이익은 못 따라오고(마진 하락), 주가는 그 사이 두 지표보다 크게 출렁였다.
주가: Yahoo Finance 7974.T 월봉 중 각 FY 3월 종가, 2026-07-12 수집. 재무: 아래 FY17~FY26 기존 10년 표.
[수익성·현금흐름] 이 그래프는 이익률, ROE, FCF가 같은 방향으로 움직이지 않는 해를 구분하게 해준다. FCF가 2,600억엔 이상으로 회복되면 배당·자사주 완충력이 유지되고, 운전자본 악화로 FCF가 음수로 가면 하방 지지가 약해진다.
| FY | 매출 | 영업이익 | OPM | ROE | FCF | FCF yield | DPS | 자사주 | 해석 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| FY17 | 489.1bn | 29.4bn | 6.0% | 8.5% | ~8.6bn FCF | ~0.2% | 43엔 | 0 | Switch 출시 1개월. Wii U 후유증에서 회복 시작 |
| FY18 | 1,055.7bn | 177.6bn | 16.8% | 10.9% | ~141.7bn FCF | ~2.4% | 59엔 | 0 | Switch 출시 성공이 손익에 본격 반영 |
| FY19 | 1,200.6bn | 249.7bn | 20.8% | 14.2% | ~159.8bn FCF | ~3.4% | 81엔 | 0 | 소프트웨어 attach 상승으로 이익률 개선 |
| FY20 | 1,308.5bn | 352.4bn | 26.9% | 17.5% | 337.9bn FCF | ~5.8% | 109엔 | 0 | 디지털·소프트웨어 믹스 개선 |
| FY21 | 1,758.9bn | 640.6bn | 36.4% | 28.1% | 605.1bn FCF | ~7.5% | 222엔 | 0 | Animal Crossing와 팬데믹 수요 peak |
| FY22 | 1,695.3bn | 592.8bn | 35.0% | 24.2% | 282.1bn FCF | ~3.0% | 203엔 | 95.4bn | 하드웨어 둔화에도 고마진 장기 판매가 유지 |
| FY23 | 1,601.7bn | 504.4bn | 31.5% | 20.0% | 300.7bn FCF | ~3.5% | 186엔 | 50.7bn | 성숙기 방어. Zelda 전 기대 축적 |
| FY24 | 1,671.9bn | 528.9bn | 31.6% | 20.1% | 446.0bn FCF | ~4.0% | 211엔 | 0 | Mario 영화·Zelda·late Switch tail |
| FY25 | 1,164.9bn | 282.6bn | 24.3% | 10.5% | -6.9bn FCF | 음수 | 120엔 | 0 | 차세대기 전 공백과 재고·운전자본 부담 |
| FY26 | 2,313.1bn | 360.1bn | 15.6% | 14.9% | 262.6bn FCF | 3.0% | 219엔 | ~99.9bn | Switch 2 매출 급증, 그러나 출시 원가와 제품 믹스로 OPM 저하 |
[평균 대비 위치] 이 그래프는 매출은 평균보다 높지만 OPM은 평균보다 낮은 상태를 보여준다. 매출만 보고 싸다고 판단하면 안 되고, OPM이 평균으로 돌아오는지를 확인해야 한다.
FY17~FY26 평균 기준. FY26 매출은 10년 평균보다 매우 높지만 OPM은 평균보다 낮다. 즉 "매출 사이클 peak"와 "수익성 압박"이 동시에 있다.
[배당·자사주 환원] 이 그래프는 배당과 자사주가 주가 하방을 완충하지만, 운전자본이 나빠진 해에는 현금흐름 대비 환원 부담이 커진다는 점을 보여준다. FY27 DPS 162엔은 안전판이지, 실적 둔화를 지우는 촉매는 아니다.
FY22~FY26의 배당+자사주 환원은 장기 하방을 받치지만, FY25처럼 운전자본이 나빠질 때는 영업현금흐름 대비 환원율이 일시적으로 비정상적으로 높아진다. FY27에는 배당 162엔 전망과 추가 자사주 여력이 하방 완충 장치지만, 신용매수 과밀을 단독으로 해결할 정도는 아니다.
| 연도 | 영업현금흐름 | 배당 총액 | 자사주 | 총환원/OCF | 해석 |
|---|---|---|---|---|---|
| FY22 | 289.7bn | 약 240bn | 95.4bn | ~116% | peak 이후 현금환원으로 주주가치 방어 |
| FY23 | 322.8bn | 약 217bn | 50.7bn | ~83% | 배당 중심, 일부 buyback |
| FY24 | 462.1bn | 약 245bn | 0 | ~53% | FCF가 강해 배당 부담이 낮음 |
| FY25 | 12.1bn | 139.7bn | 0 | 1000%+ | 재고·운전자본 때문에 OCF가 작아진 예외년 |
| FY26 | 289.8bn | 252.9bn | ~99.9bn | ~122% | Switch 2 출시 뒤에도 주주환원 의지는 유지 |
Mario 영화와 Zelda 실사, Super Nintendo World는 닌텐도 IP 옵션을 강화하지만, FY2026 IP/모바일·라이선싱(캐릭터·세계관 사용권을 빌려주고 돈을 받는 사업) 매출 735억엔은 전체 매출 2.313조엔 대비 3.18%다. 그래서 IP는 본업 콘솔 사이클을 보완하는 고마진 옵션이지, 아직 전체 multiple을 단독으로 바꾸는 축은 아니다.
[IP 매출 비중] FY2024에는 Mario 영화 효과로 IP/모바일·라이선싱 매출이 927억엔까지 늘고 비중도 5.54%로 올랐다. 그러나 FY2026에는 Switch 2 본업 매출이 커지면서 비중이 다시 3.18%로 낮아졌다.
검증 데이터: The Super Mario Bros. Movie 2023 전세계 박스오피스는 $1.36B, 미국/캐나다 $574.9M, 일본 $101.9M이다. FY2024 IP/모바일·라이선싱 매출은 927억엔(+81.6%)이었다. 7974.T는 2023년 4월 +11.50%, 5월 +3.76%였지만 TOPIX·FX·peer 미조정이며 Zelda: Tears of the Kingdom 출시와 겹친다.
개봉일 추격이 아니라 흥행과 실적 확인 뒤 조정 눌림목이 원칙이다. MOC의 "100만 관객 확인 후 20일 초과수익 +63.9%p, 각 서지 후 -20~40% 급조정 반복" 결론은 닌텐도에 직접 수익률로 전가하지 않고, 확인+눌림목이라는 매매 원칙으로만 이식한다.
[IP → 밸류 bridge] 흥행, 회계 매출, 매출 비중, 주가 반응을 분리한다. 순수 영화 효과는 미분리라 결론 강도는 낮춘다.
| Bridge 단계 | 확인 수치 | 밸류에이션 의미 | 결론 강도 |
|---|---|---|---|
| 흥행 | Mario 2023 worldwide $1.36B, Galaxy 2026 $1.009B | 게임 밖에서도 대형 수요를 만들 수 있음 | 높음 |
| IR 매출 | FY2024 IP/모바일·라이선싱 927억엔, +81.6% | 흥행이 회계 매출로 들어왔다는 증거 | 높음 |
| 매출 비중 | FY2024 5.54%, FY2025 5.80%, FY2026 3.18% | 회사 전체 multiple을 바꾸기에는 아직 작음 | 중간 이하 |
| 주가 | 7974.T Apr 2023 +11.50%, May 2023 +3.76% | 동기간 상승은 확인, TOPIX/FX/Zelda 미조정 | 낮음 |
| 다음 검증 | Galaxy FY2027, Zelda 2027, theme park royalty | 반복 IP 매출이 5%+를 안정적으로 넘는지 확인 | 미확인 |
출처: C:\Users\robotext\.codex\docs\market\nintendo_thesis_expansion_20260709\B_ip_media.html, C:\Users\robotext\.codex\docs\market\nintendo_MASTER_20260710.html
2026-07-08 종가 7,085엔 기준 예상 PER 약 26.4배는 "싸다"와 거리가 있다. 저점 매력은 주가 낙폭에서 오지만, 밸류에이션 정당화는 FY27~FY31 손익 경로와 attach rate 확인이 필요하다. DCF는 앞으로 벌 돈을 오늘 돈의 가치로 바꿔 주당 적정값을 계산하는 방법이다. 아래에는 EPS × PER, 사업축별 손익 연결, DCF를 차례로 둔다.
[현재가는 어느 칸인가] 현재 7,085엔은 순자산·현재 이익엔 안 싸고(이익 적정 ~6,250엔보다 위), 오직 영업이익률이 15.6%→~25%로 회복될 때만 9,288엔 관점에서 싸다. 자산 바닥(순현금 1,926엔)은 -88% 폭락을 막는 방어선이다.
순현금·투자증권 2.22조엔(StockAnalysis), 주식수 11.53억주, PBR 2.80·PER 26.4는 본문 7번 표 기준.
그때 -88%(7,170→872엔)는 4개가 겹쳐야 났다. ① 후속기(3DS·Wii U) 실제 폭망 ② 스마트폰이 Wii·DS 캐주얼 고객 잠식 ③ 엔 초강세 ④ 닌텐도 사상 첫 영업적자. 2012년 872엔은 당시 순현금선까지 눌린 값이다.
지금 -88%면 약 840엔인데, 순현금+투자증권만 주당 ~1,926엔이다. 840엔은 현금보다 낮다. 시장이 영업사업을 마이너스로 매기는 상태다. 영업적자 복귀 때만 가능하다.
그런데 Switch 2는 지금 역대 최고 속도 런칭이다. "후속기 폭망" 전제와는 아직 반대다.
결론: 현실적 하방은 이미 일어난 -49%(13,880→7,030)와 추가 Bear 5,100~5,800엔이다. -88%(840엔)는 Switch 2가 2~3년차에 실제 실패하고 영업적자로 돌아설 때만 열리는 저확률 꼬리(가능성은 낮지만 충격이 큰 위험)다.
7,085엔 / FY27 EPS 268.90
Yahoo Japan 2026-07-09 장중
FY26 실적 기준
FY27 DPS 162엔, 7,085엔 기준
[밸류에이션 밴드] 이 그래프는 닌텐도가 순현금과 IP 프리미엄을 받아도 현재 PER이 과거 정상 밴드 위에 있다는 점을 보여준다. FY27 EPS 상향 없이 PER 25배 이상을 계속 주려면 attach rate와 NSO 가격 인상 효과가 숫자로 확인돼야 한다.
PER은 Nintendo 연차보고서와 상업 데이터의 연말/현재값이 섞인다. 현재 예상 PER은 회사 FY27 EPS 기준 별도 계산이다.
| 케이스 | FY27/28 EPS | 예상 PER | PER 단독 | 순현금·투자자산 조정 후 | 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| Bear | 240엔 | 18x | 4,320엔 | 5,100~5,800엔 | 가격 인상 후 수요 둔화, FY27 하향, 신용 청산 |
| Base | 285엔 | 22x | 6,270엔 | 7,500~8,000엔 | 회사 전망 달성, 신용 부담 완화, FY28 소폭 성장 |
| Bull | 330엔 | 25x | 8,250엔 | 9,600~10,600엔 | Q2/Q3 상향, attach 개선, Pokemon FY28 기대 |
DCF는 미래에 벌 돈을 오늘 기준으로 줄여 더한 뒤, 회사가 가진 현금을 보태 주식 1주의 값을 구하는 계산이다.
기준 결과는 주당 6,734엔이다. 이 숫자는 목표가가 아니라 7천엔대에서 성급히 추격하지 않게 하는 기준으로 쓴다.
| 기준 모델 | FY27E | FY28E | FY29E | FY30E | FY31E | 핵심 가정 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 하드웨어 판매량 | 18.5M | 17.5M | 16.5M | 15.5M | 14.5M | Switch 2 + 잔여 Switch. FY27은 회사 전망 16.5M Switch 2 + 2.0M Switch |
| 하드웨어 ASP | 43,000엔 | 42,000엔 | 41,000엔 | 40,000엔 | 39,000엔 | 소매가가 아니라 매출 인식 기준 혼합 ASP 추정 |
| 하드웨어 매출 | 796bn | 735bn | 677bn | 620bn | 566bn | 가격 인상 후 판매량 둔화 반영 |
| 하드웨어 마진 | 16% | 17% | 18% | 19% | 20% | 메모리 부담 완화와 생산 학습효과 |
| 소프트웨어 판매량 | 165M | 180M | 190M | 198M | 205M | FY27은 Switch 2 60M + Switch 105M |
| 소프트웨어 ASP | 5,200엔 | 5,300엔 | 5,350엔 | 5,400엔 | 5,450엔 | 다운로드와 자사 소프트웨어 비중 개선 가정 |
| 소프트웨어 매출 | 858bn | 954bn | 1,017bn | 1,069bn | 1,117bn | 강세/약세가 가장 크게 갈리는 줄 |
| 소프트웨어 마진 | 42% | 43% | 44% | 44% | 45% | 패키지보다 다운로드/자사 IP가 유리 |
| NSO 가입자 × ARPU | 45M × 4,400엔 | 48M × 4,700엔 | 50M × 4,900엔 | 52M × 5,100엔 | 54M × 5,250엔 | 공식 최신 확인값은 2025-09-30 기준 3,400만명. 45M 이상은 모델 경로 |
| NSO 매출 | 198bn | 226bn | 245bn | 265bn | 284bn | 가격 인상 후 해지율이 낮아야 성립 |
| 기타/IP/모바일 | 198bn | 220bn | 291bn | 346bn | 393bn | 영화/라이선스/모바일/주변기기. FY28 Pokemon·영화 기대 포함 |
| 매출 | 2,050bn | 2,135bn | 2,230bn | 2,300bn | 2,360bn | FY27은 회사 전망과 일치 |
| 영업이익 | 370bn | 404bn | 445bn | 481bn | 514bn | 사업축별 매출총이익에서 판관비/R&D를 차감 |
| 순이익 | 310bn | 328bn | 356bn | 383bn | 410bn | 세율 30% + 순금융/지분법 이익 45~55bn 가정 |
| EPS | 268.9엔 | 284.5엔 | 308.8엔 | 332.2엔 | 355.6엔 | 희석 전 주식수 약 1.153bn 기준 |
| 시나리오 | 연도 | 매출 | 영업이익(OP) | 영업이익률(OPM) | 세후영업이익(NOPAT) | 감가상각(D&A) | 설비투자(Capex) | 운전자본 변화(ΔWC) | 잉여현금흐름(FCF) | 할인계수(DF) | FCF 현재가치 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bear, WACC 8%, g 1% | FY27 | 1,950 | 330 | 16.9% | 231 | 95 | 90 | 11 | 225 | 0.926 | 208 |
| Bear | FY28 | 2,000 | 360 | 18.0% | 252 | 98 | 93 | 7 | 250 | 0.857 | 214 |
| Bear | FY29 | 2,050 | 390 | 19.0% | 273 | 101 | 96 | 3 | 275 | 0.794 | 218 |
| Bear | FY30 | 2,100 | 430 | 20.5% | 301 | 104 | 98 | -3 | 310 | 0.735 | 228 |
| Bear | FY31 | 2,150 | 470 | 21.9% | 329 | 107 | 101 | -15 | 350 | 0.681 | 238 |
| Bear terminal | TV | 350 × 1.01 / (8.0% - 1.0%) = 5,050 | 0.681 | 3,437 | |||||||
| Base, WACC 7%, g 1.5% | FY27 | 2,050 | 370 | 18.0% | 259 | 95 | 90 | 20 | 244 | 0.935 | 228 |
| Base | FY28 | 2,135 | 404 | 18.9% | 283 | 98 | 92 | 19 | 270 | 0.873 | 236 |
| Base | FY29 | 2,230 | 445 | 20.0% | 312 | 100 | 96 | 18 | 298 | 0.816 | 243 |
| Base | FY30 | 2,300 | 481 | 20.9% | 337 | 102 | 98 | 17 | 324 | 0.763 | 247 |
| Base | FY31 | 2,360 | 514 | 21.8% | 360 | 104 | 100 | 17 | 347 | 0.713 | 247 |
| Base terminal | TV | 346.8 × 1.015 / (7.0% - 1.5%) = 6,400 | 0.713 | 4,563 | |||||||
| Bull, WACC 6%, g 2% | FY27 | 2,120 | 410 | 19.3% | 287 | 98 | 92 | 13 | 280 | 0.943 | 264 |
| Bull | FY28 | 2,280 | 470 | 20.6% | 329 | 102 | 96 | 15 | 320 | 0.890 | 285 |
| Bull | FY29 | 2,420 | 530 | 21.9% | 371 | 106 | 101 | 16 | 360 | 0.840 | 302 |
| Bull | FY30 | 2,540 | 585 | 23.0% | 410 | 110 | 106 | 19 | 395 | 0.792 | 313 |
| Bull | FY31 | 2,660 | 640 | 24.1% | 448 | 114 | 112 | 20 | 430 | 0.747 | 321 |
| Bull terminal | TV | 430 × 1.02 / (6.0% - 2.0%) = 10,965 | 0.747 | 8,194 | |||||||
| 시나리오 | FCF 현재가치 합계 | 터미널 현재가치 | 기업가치(EV) | 순현금·투자증권-부채 | 지분가치 | 주식수 | 주당 DCF |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bear | 1,107bn | 3,437bn | 4,544bn | 2,000bn | 6,544bn | 1.153bn | 5,676엔 |
| Base | 1,201bn | 4,563bn | 5,764bn | 2,000bn | 7,764bn | 1.153bn | 6,734엔 |
| Bull | 1,485bn | 8,194bn | 9,679bn | 2,000bn | 11,679bn | 1.153bn | 10,129엔 |
| 기준(Base) 주당 DCF 민감도 | WACC 6% | WACC 7% | WACC 8% |
|---|---|---|---|
| g 1.0% | 7,346엔 | 6,386엔 | 5,701엔 |
| g 1.5% | 7,876엔 | 6,734엔 | 5,944엔 |
| g 2.0% | 8,538엔 | 7,151엔 | 6,227엔 |
DCF 산식: 세후영업이익(NOPAT) = 영업이익 × (1 - 세율 30%), 잉여현금흐름(FCF) = NOPAT + 감가상각 - 설비투자 - 운전자본 변화, 할인계수(DF) = 1/(1+WACC)^n, 기업가치(EV) = ΣPV(FCF) + PV(TV), 지분가치 = EV + 순현금·투자증권 - 부채, 주당 DCF = 지분가치 / 1.153bn 주식수. 단위는 별도 표시가 없으면 bn yen이다.
SWS DCF ¥9,288과 22.8% 저평가는 "밸류 시계"다. 이 canonical의 Watch 판정은 2026-07-08 기준가 7,085엔에서 기대수익은 인정하되, 2026-08-06 Q1과 2026년 11월 Q2 확인 전까지 비중을 제한하는 "실행 시계"다. 둘은 결론 충돌이 아니라 시간축 차이다.
[두 시계] SWS DCF 9,288엔은 기준가 7,085엔보다 높지만, 이 보고서의 실행 순서는 7,667엔 회복, 8,000엔 안착, Q2/Q3 실적 확인이다. 밸류가 싸 보이는 것과 오늘 비중을 늘리는 것은 다른 결정이다.
SWS 밸류 시계: 2026-06-12 기준 현재가 ¥7,174와 DCF 적정가 ¥9,288의 괴리, P/E 공정 배수 대비 할인에 초점. 외부 모델이며 공식 회사 자료가 아니다.
canonical 실행 시계: 2026-07-08 기준가 7,085엔의 확률가중 목표는 8,070엔(+13.9%)이다. 그러나 7,667엔 회복 전 총 계획 비중 50% 초과 금지, 8,800엔 근처 일부 익절, 9,600엔 이상은 실적 상향 확인 필요가 기본이다.
| 구분 | 핵심 숫자 | 판단 단위 | 실행 의미 |
|---|---|---|---|
| SWS 밸류 시계 | DCF ¥9,288, 22.8% 저평가 | 장기 적정가/밸류 괴리 | 7천엔대가 장기적으로 과도한 할인일 가능성 |
| canonical 실행 시계 | 기준가 7,085엔, 기대수익 +13.9% | 12개월 확률가중·수급·실적 확인 | Watch 유지, 7,667/8,000 회복 전 추격 제한 |
| 공통 필요조건 | Q1/Q2 판매, attach, OP 370bn 방어 | 실적과 가격 반영의 동시 확인 | 확인되면 8,800~9,600엔 상단 재평가 |
출처: C:\Users\robotext\.codex\docs\market\nintendo_MASTER_20260710.html, nintendo_thesis_expansion_20260709/HUB.html, HUB_review_20260709.md
현재 수급의 핵심은 신용매수 축소가 실제 현금 매수로 이어졌는지다. 2026-07-03 신용매수는 1,371만주로 5/19의 1,533만주보다 줄었지만, 신용배율은 19.21배로 높아 반등의 질을 아직 높게 보지 않는다.
지금 문서의 수급 지표는 개인 레버리지(빚을 낸 투자)인 신용배율 19.21배, 즉 과밀 신호에 집중돼 있다. 일본 주식은 아래 축도 함께 봐야 한다.
읽는 법: 개인 신용은 과열 신호이고, 외국인·연기금 흐름은 중기 방향이다. 외국인 지분율 정확 수치는 다음 갱신에서 IR·JPX로 확인한다.
[신용매수 분포 추정] 이 그래프는 공개 평균단가가 없는 신용매수를 가격 구간별로 나눈 추정치다. 7,000엔 아래 물량이 손실로 바뀌고 잔고가 늘면 반등은 수급 부담으로 해석한다.
공식 평균단가가 아니라 주간 신용잔고와 가격 구간 기반 추정이다. 실제 계좌별 매수단가, 회전매매, 손절·재진입은 공개되지 않는다.
[신용잔고 추이] 이 그래프는 가격 반등이 신용매수 축소와 함께 나오는지 확인하게 해준다. 7월 신용매수는 1,371만주로 줄었지만 1,300만주 이하 기준에는 아직 못 미쳤다. 8,000엔 위 종가와 신용 축소가 같이 나와야 반등의 질이 개선된다.
주간 공개 잔고 기반 앵커 차트다. 1,300만주 이하로 내려와야 반등의 질이 개선된다.
[신용잔고 구조 보강] 현재 신용 부담은 2025년 14,000엔대 절대고점 물림만으로 설명하기 어렵다. 가격이 10,000엔대에서 7,000엔대로 내려오는 동안 신용매수가 늘었고, 2026-07-03에도 13.71M이 남아 있어 저점매수 누적 물량의 포기선이 6,544~7,000엔에 걸려 있다고 봐야 한다.
| 가격 구간/시점 | 확인·추정 근거 | 해석 | 투자 판단 |
|---|---|---|---|
| 2025-09~2025-12, 10,000엔대 이상 | 신용매수 8.0M -> 9.2M으로 증가 | 고점권 물림 일부 존재 | 장기 매물 부담의 배경 |
| 2026-02~2026-05, 8,100엔 -> 7,240엔 | 신용매수 11.5M -> 15.33M으로 증가 | 하락 중 저점매수 신용이 더 크게 누적 | 반등 실패 시 7,000엔 전후 매물이 빨라질 수 있음 |
| 2026-07-03, 7,085엔 근처 | 신용매수 13.71M, 신용배율 19.21x | 일부 정화됐지만 1,300만주 이하 기준 미달 | 8,000엔 안착보다 신용 축소 동반 여부가 더 중요 |
따라서 신용 리스크는 "위에서 산 사람의 본전 매물"보다 "하락장에서 들어온 저점매수 신용이 손실로 바뀌는 구조"가 핵심이다. 6,544엔 재이탈 후 7,000엔 회복 실패가 나오면 가격보다 먼저 레버리지 포기 물량을 의심해야 한다.
녹색: 주가가 7,807~8,000엔 위로 올라가는데 신용매수가 1,300만주 이하, 신용배율 10배 이하로 감소한다. 이 경우 손실권 신용 일부가 정리되고 현금 매수가 들어온 것으로 해석한다.
나쁨: 주가가 7,500~7,800엔까지만 반등하는데 신용매수가 다시 1,533만주 이상으로 늘어난다. 이 경우 반등은 실적 기대보다 레버리지 재진입일 가능성이 크다.
2026-03-03 발표된 1,143만주, 약 999억엔 취득 및 2026-03-31 소각은 주당 가치에는 긍정적이다. 그러나 단기 신용 과밀을 지우기에는 부족하다.
공식 투자주체별 일별 순매수대금은 이번 pass에서 확인하지 못했다. 따라서 "외국인이 산다" 같은 강한 결론은 쓰지 않는다.
신용매수 1,300만주 이하, 신용배율 10배 이하, 8,000엔 위 종가 안착이 같이 나오면 반등의 질을 높게 본다.
기술적으로는 "단기 반등 신호는 있지만 중기 추세는 아직 하방"이다. MACD 강세 전환보다 25일선과 신용잔고가 더 중요하다.
조건: 7,667엔 회복, 7,807~8,000엔 3거래일 안착, VWAP 위 종가 반복, 신용매수 감소, Q1/Q2 판매 지표 방어.
의미: 신용 반등에서 현금 매수와 실적 기대가 붙는 상승으로 바뀐다.
조건: 7,500엔만 잠깐 회복, 7,667~7,807엔에서 반복 저항, 주가 상승 중 신용매수 증가, Q2 수요 둔화.
의미: 저점매수 신용이 만든 기술적 반등이라 7,000엔 재이탈 때 하락 속도가 커질 수 있다.
5/24 이후 확인된 이벤트는 일본 가격 인상 시행, 정기주총 일정, NSO 일본 가격 인상 시행, EU 배터리 규제 대응이다. FY2027 Q1 실적은 2026-08-06 예정으로 아직 미발표이며, 미국·유럽 가격 인상은 9월부터라 Q2와 Q3가 진짜 시험대다.
[12개월 카탈리스트] 이 그래프는 좋은 뉴스의 날짜가 아니라 판정 가능한 데이터가 나오는 순서를 보여준다. 5/25 일본 인상과 7/1 NSO 인상은 이미 시행됐고, 8/6 Q1에서 회사 가이던스 유지 여부를 먼저 확인한다. Watch가 Hold/Buy 후보로 바뀌는 핵심 분기점은 2026년 11월 Q2다.
| 일정 | 이벤트 | 좋은 신호 | 나쁜 신호 | 투자 행동 |
|---|---|---|---|---|
| 2026-05-11 | 결산·가격인상 직후 다음 거래일 급락 | 이후 7,667엔 회복과 신용잔고 감소 | 종가 7,020엔, -8.44%, 장중 저점 6,895엔, 거래량 3,586만주 | 가격인상 뉴스는 호재가 아니라 수요·원가 검증 이벤트로 취급 |
| 2026-05-25 | 일본 Switch 2 가격 인상 시행 | 가격 인상 뒤 4주 평균 sell-through가 인상 전 대비 -10% 이내 | 6/26 저점 6,544엔처럼 가격 방어가 다시 깨짐 | 이미 시행. Q1에서 수요 탄력성 확인 |
| 2026-06-02 | 86기 정기주총 소집공고 | FY26 연간 배당 219엔, 6/29 지급 일정 확인 | 새 가이던스나 자사주 추가 없음 | 자본환원은 하방 완충, 매수 촉매는 아님 |
| 2026-06-25 | Star Fox 출시 예정/라인업 진행 | 코어 팬 + 신규층 반응 | 시스템셀러 파급 제한 | 공식 판매 데이터 미확인, Q1 자료 대기 |
| 2026-07-01 | NSO 일본 가격 인상 시행 | 모델 기준 가입자 45M 이상, 월 이탈률 2% 이하 | 가입자 42M 미만 또는 월 이탈률 3.5% 초과 | 공식 가입자 최신 수치 미공개, 해지율 확인 필요 |
| 2026-07-06 | EU 배터리 규제 대응 보도 | Switch 2 개정판이 기능 변화 없이 순차 도입 | 구형 Switch 유럽 판매 종료로 저가 진입 옵션 축소 | 유럽 수요·재고 믹스 관찰 |
| 2026-07-08 | 최신 종가 확인 | 7,000엔 위 회복 | 7,667엔 회복 실패, 5/22 대비 -2.1% | Watch 유지 |
| 2026-07-23 | Splatoon Raiders | 출시 4주 eShop(닌텐도 다운로드 상점) top 10, NSO MAU proxy +5% 이상 | 출시 4주 top 30 이탈 | 온라인 지표 확인 |
| 2026-08-06 | FY2027 Q1 | FY27 OP 370bn/OPM 18% 전망 유지 또는 상향 | FY27 OP 전망 350bn 미만 | 미발표. 섣부른 상향 판단 금지 |
| 2026-09-01 | 미국·유럽 인상 | 서구권 수요 방어 | 연말 성수기 전 공백 | Q2까지 기다림 |
| 2026-11 | Q2 | Switch 2 6개월 누적 8.0M 이상, 소프트웨어 경로 30M 이상 | Switch 2 6개월 누적 7.0M 미만 또는 소프트웨어 27M 미만 | Buy/Hold 격상 여부 |
| 2027-02 | Q3 | 연말 성수기 + attach 강세 | 재고/할인 증가 | 목표가 재산정 |
| 2027 | Pokemon Winds/Waves | FY28 기대 선반영 | 일정/품질 불확실성 | 9,600엔 이상 지속 조건 |
| 검증 시점 | 필수 확인 KPI | 상향 판정 | 하향 판정 | 주가 판정 |
|---|---|---|---|---|
| Q1, 2026년 8월 전후 | 일본 가격 인상 후 초기 sell-through, Yoshi/Star Fox 초동, 매출총이익률 | 일본 4주 평균 sell-through -10% 이내 + FY27 OP 370bn 유지 | 일본 4주 평균 -20% 초과 + 매출총이익률 42% 미만 | 상향보다 7,000엔 방어 확인이 우선 |
| Q2, 2026년 11월 전후 | 미국·유럽 가격 인상 후 수요, Splatoon/third-party attach, 신용잔고 | 7,807~8,000엔 3거래일 안착 + 신용매수 1,300만주 이하 + OP 370bn 이상 | Switch 2 6개월 7.0M 미만 + 신용매수 1,533만주 이상 | Watch에서 Hold/Buy 후보로 바뀌는 첫 시점 |
| Q3, 2027년 2월 전후 | 연말 성수기 판매, 재고, 할인, FY27 연간 가시성, Pokemon 예약/Direct | 소프트웨어 57~63M 경로 + Pokemon 예약 top 10 4주 이상 | 연말 성수기 이후 재고 6주 이상 증가 또는 할인 확대 | 9,600엔 이상 보유 여부 결정 |
| 대체 데이터 | 현재 확인값 | 투자 활용 | 한계 | 다음 체크 |
|---|---|---|---|---|
| Famitsu(일본 게임 판매를 집계하는 매체) 월간 | 2026년 4월 Switch 2 월간 약 20만대, 일본 누적 500만대 돌파 보도 | 가격 인상 전 일본 수요의 기준선 |
| 2026-05-25 이후 4주 sell-through |
| Circana(미국 소비시장 조사회사, 옛 NPD) 미국 | 2025년 말 Switch 2 미국 누적 440만대, PS4 동기간보다 35% 빠른 속도 보도 | 미국 가격 인상 전 설치 기반 강도 확인 |
| 2026년 9~12월 하드웨어 판매량과 소프트웨어 지출 |
| GSD(유럽 게임 판매 집계 데이터)/유럽 | 이번 pass에서 직접 원장 확인 실패 | 유럽 EUR499.99 인상 후 수요 탄력성 확인에 필요 | 상업 데이터 접근 제한 | Q2 실적 설명자료 또는 신뢰 보도 |
| eShop chart | 공식 API 미확인. 팬 미러/Reddit은 C등급으로 본문 결론에 미사용 | Yoshi/Star Fox/Splatoon의 digital attach 온도계 | 순위는 매출액·유료/무료·지역 mix가 불투명 | 공식/준공식 주간 순위가 확인될 때만 근거 승격 |
| Google Trends "Switch 2" | 이번 파일 보강에서는 API 조회 실패/미실행 | 가격 인상 이후 검색 관심 급락 여부 보조 확인 | 검색량은 구매 전환율이 아님 | 일본/미국/유럽 지역별 index를 Q2 전에 추가 |
12개월 기대수익률은 7,085엔 기준 약 +13.9%로 올라갔지만, 이는 가격이 낮아진 효과다. 7,000엔 방어, 7,807~8,000엔 안착, Q2/Q3 판매 검증이 없으면 기대수익률만 보고 Buy로 격상하지 않는다. 기준 확률은 Bear 25%, Base 50%, Bull 25%다.
[Bear/Base/Bull 경로] 이 그래프는 7,085엔 기준 손실 꼬리와 상승 여지를 같은 축에서 보여준다. 6,544엔 재이탈과 attach 3.0장 미만이 함께 나오면 Bear 경로, 8,000엔 안착과 Q2 지표 방어가 함께 나오면 Base 이상이다.
[읽는 법/지금 신호] 막대는 12개월 목표가, 점선은 AI 시나리오 확률이다. 현재 7,085엔은 Base 목표 7,980엔보다 아래지만 7,667~8,000엔 회복과 Q2 방어가 아직 확인되지 않아, 기대수익률만으로 Bull을 선택할 단계는 아니다.
전환 신호: 7,000엔 종가 이탈, Q2 실판매 둔화, 신용매수 증가 또는 FY27 하향이 겹침.
확인 신호: 7,667엔 회복 뒤 8,000엔 안착, 회사 전망과 Q2 핵심 지표 방어.
상향 신호: 소프트웨어 6,000만장 경로, attach 3.45장 이상, NSO·원가 부담 방어.
출처·기간: 본 절 기존 Bear/Base/Bull 표와 2026-07-08 기준가 7,085엔. 목표가·확률은 회사 가이던스가 아닌 AI 추정/시나리오.
7,000엔 종가 이탈, Q2 sell-through 둔화, 신용매수 증가 지속, FY27 하향이 겹친다. 신규는 중단하고 보유자는 손실 제한을 우선한다.
회사 전망을 대체로 달성하고 25일선을 회복한다. 8,800엔 전후에서는 일부 이익실현, Q2/Q3 상향 확인 전에는 과도한 추격을 피한다.
소프트웨어 6,000만장 경로, NSO 해지 제한, 메모리 부담 흡수, Pokemon FY28 기대가 겹친다. 9,600엔 위에서는 상향 근거가 숫자로 확인돼야 한다.
| 케이스 | 확률 | OP | NI | EPS | Target | 수익률 | 가중기여 | 무효화 조건 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bear | 25% | 320bn | 277bn | 240엔 | 5,760엔 | -18.7% | -4.7%p | 7,667엔 즉시 회복 + 신용매수 감소 + Q2 sell-through 방어 |
| Base | 50% | 390bn | 329bn | 285엔 | 7,980엔 | +12.6% | +6.3%p | Q2에서 소프트웨어 attach 3.0장 미만 또는 6,544엔 재이탈 |
| Bull | 25% | 455bn | 381bn | 330엔 | 10,560엔 | +49.0% | +12.3%p | 4주 sell-through -20% 초과, NSO 가입자 42M 미만, 메모리 부담 +30% 초과 |
| 확률가중 | 100% | - | - | - | 8,070엔 | +13.9% | +13.9%p | 가격 하락으로 기대수익률은 올라갔지만, 회복선 미달이라 position size 제한 |
| 항목 | 숫자 | 실행 규칙 | 왜 중요한가 |
|---|---|---|---|
| 최대 손실 시나리오 | 5,300~5,760엔, 현재 종가 대비 -25.2%~-18.7% | 6,544엔 재이탈 후 2거래일 내 7,000엔 회복 실패 시 신규 중단·보유 축소 | 신용매수 포기와 PER 하향 재평가가 동시에 나오는 구간 |
| Risk-reward 1 | 7,000 위험선까지 -1.2%, 8,800까지 +24.2% | 7,000엔 부근 1차 분할은 계획 비중의 25~33% 이하 | 가까운 손절선이 있어 소액 관찰 매수는 가능 |
| Risk-reward 2 | Bear target -18.7%, Bull target +49.0% | 7,667엔 회복 전에는 총 계획 비중 50%를 넘기지 않음 | 확률가중은 양수지만 bear 손실폭이 커서 비중 관리 필요 |
| 포트폴리오 비중 | 보수형 0~2%, 균형형 2~4%, 공격형 최대 5~6% | 7,807~8,000엔 안착 + 신용 감소 + Q2 지표 방어 전에는 상단 비중 금지 | 개별 콘솔 사이클·신용수급 리스크가 동시에 있기 때문 |
| 분할 매수 | 1차 7,000 부근, 2차 7,667 회복, 3차 8,000 안착 | 각 단계마다 신용매수 잔고가 늘면 다음 단계 보류 | 가격만 회복하고 레버리지가 늘면 나쁜 반등 |
| 시나리오 폐기 | 6,544 재이탈, attach 3.0장 미만, Q2 가이던스 하향 | 세 조건 중 둘 이상이면 Base를 Bear로 내림 | 가격·실적·수급 중 두 축이 동시에 깨진 것 |
가격 인상 뒤 최종 소비자 실판매량이 줄면 설치 기반이 작아지고, 소프트웨어 attach와 NSO 신규 가입 기반도 같이 약해진다.
USD/JPY는 7월 초 162엔 부근으로 회사 FY27 가정 150엔보다 약하다. 엔 약세는 해외 매출 환산에 우호적이지만, 달러 부품비·개입 리스크·ADR 환산 변동을 같이 키운다.
IP 관련 매출은 FY26 735억엔으로 줄었다. 영화·테마파크 흥행 공백이 길면 게임 밖 확장 프리미엄이 약해진다.
모바일 게임·앱 확장이 늦으면 콘솔 사이클 밖 반복 접점이 부족해지고, NSO만으로 서비스 프리미엄을 방어해야 한다.
Mario/Zelda/Pokemon/Splatoon급 대작 간격이 길어지면 attach rate와 월간 활성 사용자(MAU)가 같이 흔들린다.
플랫폼 수수료, 미성년자 결제, 소비자 보호, 중국 유통 허가가 중장기 리스크다.
| 리스크 | 발생 가정 | 매출 영향 | 영업이익 영향 | 주가 영향 | 무효화 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| Switch 2 sell-through 부진 | 가격 인상 후 4주 평균 실판매가 인상 전 대비 -20% 초과 | FY27 매출 -3~-5% | OPM -1.0~-1.8%p | 7,000엔 이탈, Bear 5,760~6,300엔 | 4주 평균 -10% 이내 + Q2 누적 800만대 이상 |
| 환율 급변 | USD/JPY가 162엔 부근에서 150엔 아래로 급락하거나 165엔을 돌파해 개입 리스크가 커짐 | 엔 강세 시 해외 매출 환산 -2~-4%, 엔 약세 지속 시 원가·ADR 변동성 확대 | 영업이익 영향은 지역·부품비 mix에 따라 ±300억엔 이상 | ADR은 환율에 더 민감, 본주는 수출주/개입 심리에 동시 노출 | 회사 가정 150엔 대비 편차가 축소되고 FY27 OP 3,700억엔 유지 |
| 영화·테마파크 IP cycle | Super Mario Galaxy Movie 이후 박스오피스·파크 모멘텀 둔화 | IP 관련 매출 -10~-20% | OP -30~-80억엔 | 멀티플 1~2배 하락 | 영화 4주 매출 8억달러 이상 유지, IP 관련 매출 YoY 회복 |
| 모바일 진출 지연 | 신규 모바일/앱 접점이 늦고 콘솔 밖 MAU가 늘지 않음 | 직접 매출 영향은 -1% 미만 | 단기 OP 영향 제한 | 서비스 프리미엄 할인, NSO 의존도 상승 | 모바일 MAU 또는 Nintendo Account 활성 지표 공개·증가 |
| 자사 소프트웨어 공백 | 대작 출시 4주 뒤 eShop top 30 이탈, attach 3.0장 미만 | 소프트웨어 매출 -5~-8% | OPM -1.5~-2.5%p | 8,800엔 상단 폐기 | FY27 소프트웨어 5,700만~6,300만장 경로 유지 |
| 신용수급 청산 | 신용매수 1,533만주 이상에서 7,000엔 종가 이탈 | 회사 매출 영향 없음 | 회사 이익 영향 없음 | 단기 -8~-15% 수급 하락 | 신용매수 1,300만주 이하 + 8,000엔 3거래일 안착 |
가장 빠른 리스크는 실적 하향이 아니라 수급이다. 7,000엔 이탈과 신용매수 증가가 먼저 나오고, 그 다음 sell-through 둔화, 마지막으로 회사 가이던스 하향이 따라온다. 그래서 손실 제한은 실적발표를 기다리는 전략이 아니라 가격·신용·판매 주간 데이터로 먼저 실행해야 한다.
녹색 순서는 신용매수 1,300만주 이하, 7,807~8,000엔 3거래일 회복, 가격 인상 후 4주 평균 sell-through -10% 이내, Q2 OP 370bn 이상이다. 이 순서가 맞으면 8,800엔 저항을 단순 매물대로 보지 않고 FY28 기대가 붙는 재평가 구간으로 올려 볼 수 있다.
| 스트레스 상황 | 확인할 숫자 | 허용 가능한 범위 | 폐기 조건 | 비중 조정 |
|---|---|---|---|---|
| 일본 가격 인상 실패 | Famitsu 주간 HW/SW, eShop 순위 | 일시 둔화 후 2~3주 내 회복 | 4주 연속 약세 + first-party 순위 이탈 | 신규 중단, 보유 30% 감량 |
| 미국·유럽 연말 성수기 약세 | Circana/GSD 순위, 재고/할인 뉴스 | 가격 인상 후 초기 공백 제한 | 연말 성수기 전 프로모션 확대 | 9,600엔 목표 폐기, 8,800엔 감량 우선 |
| 원가 재악화 | DRAM/NAND 계약가, 매출총이익률 | FY27 OPM 18% 이상, 매출총이익률 42% 이상 | COGS 부담 +30% 초과 | PER 22배 base를 18~20배로 낮춤 |
| 신용 청산 | 신용매수 잔고, 7,000엔 종가 | 1,300만주 이하 감소와 가격 방어 | 1,533만주 이상 + 7,000엔 이탈 | 남은 관찰 비중도 동결 |
"소니가 완전히 오픈 플랫폼을 폐기했다"는 말은 과하다. 다만 디스크 축소, 가격 인상, first-party/tentpole 중심, 대형 single-player PC 포트 선별 후퇴는 상당 부분 확인된다. 닌텐도에는 직접 충돌보다 포지셔닝 분리의 간접 호재다.
[소니 G&NS] FY26 회사 전망은 G&NS 매출이 4.420조엔으로 줄어도 영업이익은 6,000억엔으로 늘어나는 구조다. 가격 인상과 디지털/구독 마진은 투자자에게 긍정적이나, 수요 탄력성과 소비자 신뢰는 반대 리스크다.
확인 데이터: Sony FY25 G&NS 매출 4,685.651B엔, 영업이익 463.258B엔, FY26 회사 전망 매출 4,420B엔, 영업이익 600B엔. FY25 full-game digital download ratio는 78%, Q4 FY25 PlayStation MAU는 125M, Network Services 매출은 763.1B엔이다. 6758.T 기준가는 2026-07-09 15:00 JST 지연가 ¥3,403이다.
Sony pivot은 닌텐도 thesis에 상대 포지셔닝 호재다. 근거는 가격차, Nintendo 설치대수, Switch attach다. 하지만 실제 wallet share 이동량은 미확인이라 단독 매수 근거가 아니라 FY2027 Q1/Q2 Switch 2 sell-through와 software 60.0M 경로를 확인하는 보조 변수로만 쓴다.
[4주장 검증] 디스크 전환과 가격 인상은 확인, first-party 강화는 부분확인, 오픈 플랫폼/PC 포팅 폐기는 혼합이다. 공식 문서의 언어는 profitable growth, Customer LTV, recurring revenue, first-party differentiation에 가깝다.
| 주장 | 검증 | 근거 요약 | 닌텐도 함의 |
|---|---|---|---|
| 디스크/광학드라이브 축소 | 부분확인 | 2028년 1월부터 신작 물리 디스크 생산 중단, PS5 Pro는 disc-less와 별도 드라이브 옵션 | 소장성·선물·중고 선택지에서 Nintendo 차별화 가능 |
| 가격 인상 | 확인 | 미국 PS5 $649.99, Digital $599.99, Pro $899.99 | Switch 2의 $499.99 포지션은 상대적으로 낮지만 가격 인상 산업 리스크는 공유 |
| 소니 독점 게임 강화 | 부분확인 | first-party IP가 PlayStation 진입 이유, 매년 최소 1개 major tentpole 기대 | Nintendo 자체 IP/evergreen 전략과 경쟁 축이 선명해짐 |
| 오픈 플랫폼/PC 포팅 폐기 | 혼합 | 대형 싱글플레이어 PC 후퇴 보도와 live service broad platform 가능성이 공존 | 3사 구도는 개방/폐쇄 이분법보다 수익성 방어 경쟁 |
| 회사 | 개방도 | 가격/고객축 | 현재 전략 | 반론/리스크 |
|---|---|---|---|---|
| Sony / PlayStation | 2/5 폐쇄 쪽 | 프리미엄·코어 | 가격 인상, 디지털 온리, single-player PC 포트 축소, first-party tentpole 방어 | PC 매출 포기, 소비자 반발, 고가 수요 탄력성 |
| Nintendo | 2/5 폐쇄 쪽 | 패밀리·하이브리드 | 자체 IP, 물리 카드+디지털 병행, 휴대/거실 사용성, attach 확대 | Switch 2 가격 인상, Game-Key Card, AAA third-party 한계 |
| Microsoft / Xbox | 4/5 개방 쪽, 2026 reset 주의 | 서비스·PC·대형 IP | 2024~25 first-party 멀티플랫폼 확대와 Game Pass 중심 | 2026 구조조정·스튜디오 매각·Game Pass 성장 둔화·독점 재강화 가능성 |
출처: C:\Users\robotext\.codex\docs\market\nintendo_thesis_expansion_20260709\C_sony_pivot.html
Nintendo의 프리미엄은 "순현금 + first-party IP + 플랫폼 경제성"에서 나온다. 다만 Capcom·Tencent·NetEase처럼 더 높은 소프트웨어/서비스 마진을 가진 비교 기업과 보면, Switch 2 하드웨어 원가 부담 때문에 무조건 프리미엄을 줄 수는 없다.
[비교기업(피어) 가치 비교] 닌텐도는 게임 IP 기업보다 무조건 싼 종목이 아니다. 콘솔 하드웨어 위험만큼 할인도 받아야 한다. Capcom·NetEase보다 마진이 낮은 상태에서 PER 25배 이상을 받으려면 Switch 2 attach와 NSO가 검증돼야 한다.
Sony 보조 메모: 확인된 PS Plus 가격 인상은 일부 지역 신규/변경 고객 중심이며 Essential 1개월 $9.99/£6.99/€8.99 -> $10.99/£7.99/€9.99, Essential 3개월 $24.99/£19.99/€24.99 -> $27.99/£21.99/€27.99다. 12개월 플랜과 Extra/Premium 전체 인상은 확인 범위에서 명확하지 않다.
수급 메모: Sony 공식 주식 정보 기준 외국 기관·개인 보유는 2026-03-31 58.2%, 자사주 매입은 최대 5,000억엔(2.3억주, 발행주식 대비 3.89%, 2026-05-11~2027-05-10)이다. 그래서 Sony는 PS Plus 단독보다 G&NS 마진 개선과 자사주 수급 완충을 같이 봐야 한다.
| 티커/기업 | 성격 | PER/Fwd PER | PBR | EV/EBITDA | ROE | FCF yield | 5Y 매출 CAGR | OPM | 해석 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nintendo 7974.T | 콘솔 플랫폼 + IP | 20.6x / 21.1x, 회사 FY27 기준 26.9x | 2.93x | 14.0x | 14.9% | 3.0% | ~5.6% | 15.6% | 순현금과 IP는 프리미엄, 하드웨어 마진은 할인 요인 |
| Capcom 9697.T | 고마진 게임 IP | 24.1x / 21.3x | 4.92x | 14.6x | ROIC 41% | 1.35% | ~14% | 38.5% | 순수 소프트웨어 마진 프리미엄. FCF yield는 낮음 |
| Bandai Namco 7832.T | 게임 + 완구/IP | 17.8x / 17.7x | 2.87x | 8.4x | 17.0% | 5.2% | ~11% | 14.1% | IP 다각화와 FCF yield가 좋아 Nintendo보다 가치주 성격 |
| Sega Sammy 6460.T | 게임 + 파칭코/리조트 | n/a / 12.0x | 1.31x | 6.2x | -1.6% | 4.3% | ~8% | 9.7% | 싸지만 구조가 혼재. Nintendo 프리미엄 비교 기준의 하단 |
| Sony 6758.T | 콘솔 + 엔터 + 반도체/금융 | 21.0x / 17.5x | 2.50x | 8.1x | 12.4% | 7.0% | ~8% | 12.1% | 게임만 사는 종목이 아니라 그룹 안정성·환원 종목 |
| Microsoft MSFT | 플랫폼/클라우드 + 게임 | 25.1x / 22.8x | 7.55x | 17.2x | 34.0% | 2.3% | ~13% | 46.8% | Xbox는 일부. Game Pass/Activision보다 AI·클라우드 멀티플 영향이 큼 |
| Tencent 0700.HK | 모바일/온라인 게임 + 플랫폼 | 15.8x / 13.0x | 2.98x | 11.7x | 20.5% | 6.4% | ~8% | 32.7% | 중국 규제 할인에도 cash flow가 강한 비교축 |
| NetEase NTES | 온라인/모바일 게임 | 15.2x / 12.4x | 3.11x | 9.5x | 22.6% | 9.9% | ~7% | 31.8% | 소프트웨어 마진과 FCF yield는 Nintendo보다 우위 |
Mario/Zelda/Pokemon/Splatoon, 순현금, 하드웨어-소프트웨어 통합, 가족 친화 IP, 장기 소프트웨어 tail이다. 이 네 가지가 살아 있으면 PER 22~25배는 가능하다.
Switch 2는 여전히 하드웨어 보급기다. 메모리·관세·환율 부담이 있을 때 Capcom/NetEase 같은 소프트웨어 중심 기업보다 마진 가시성이 낮다.
Nintendo는 비교 기업 대비 싸다기보다 "고점 대비 싸진 콘솔 사이클 플랫폼"이다. 피어 표만 보면 7천엔대 매수 결론은 부족하고, Q2/Q3 attach와 원가 검증이 있어야 프리미엄 멀티플을 회복한다.
PBR 2.80배는 '뭐랑 비교하냐'에 따라 답이 다르다. 일본 시장 평균(약 1.4배)보다는 프리미엄, 순수 게임 소프트 Capcom(약 4.9배)보다는 할인이다. 즉 자산 기준으론 극단적 고평가가 아니라, 고평가는 자산(PBR)이 아니라 현재 이익(PER 26배)에서 나온다.
[비교 대상을 바꾸면 평가도 바뀐다] 닌텐도 PBR 2.80배는 시장 평균의 약 2배지만, 순수 게임 소프트 Capcom(4.9배)보다 낮다. 하드웨어 원가 리스크 때문에 순수 소프트 배수는 못 받는다.
닌텐도 PBR 2.80은 본문 7번 표, Capcom·Bandai는 본문 13번 표, TOPIX 평균은 JPX 공표 근사(2025~2026). 한국 게임사 정확 배수는 본 라운드 미검증.
PBR(주가순자산비율)은 결국 ROE(자기자본이 버는 힘)와 성장의 함수다. ROE와 성장이 높을수록 시장은 더 높은 PBR을 준다. 닌텐도 ROE는 14.94%로 약 15%이고 PBR은 2.80배다. 시장 평균 ROE는 대략 9%, PBR은 약 1.4배다. Capcom은 자본효율을 보여주는 ROIC(투입한 자본이 버는 힘)가 41%로 더 높고 PBR은 4.9배다.
소프트웨어·서비스는 재고와 공장이 적고 마진이 높다. 그래서 같은 이익도 더 높게 쳐준다. 닌텐도는 하드웨어가 섞여 있어 순수 소프트웨어 기업만큼 높은 배수를 받기 어렵다.
[읽는 법/닌텐도 위치] 닌텐도의 기준점은 PER 19.3배, PBR 2.74배다. 각 행의 PER·PBR이 이 기준보다 높은지 먼저 보고, 영업이익률과 매출 성장률이 그 차이를 설명하는지 확인한다. 적자 기업은 PER 비교가 무의미하므로 n/a로 두고 PBR과 마진만 보조적으로 읽는다.
| 권역/회사 | PER(trailing) | PBR | 영업이익률 | 매출 성장(YoY) | 닌텐도 대비 |
|---|---|---|---|---|---|
| 일본 · 반다이남코(7832) | 18.47x | 2.99x | 14.06% | +8.6% | PER는 소폭 낮고 PBR은 소폭 높음 |
| 일본 · 캡콤(9697) | 25.35x | 5.17x / 10.63x(출처 충돌) | 38.54% | +15.2% | PER·PBR 모두 높음 |
| 일본 · 스퀘어에닉스(9684) | 31.33x | 2.66x | 18.39% | 미확보 | PER는 높고 PBR은 소폭 낮음 |
| 일본 · 세가새미(6460) | 미확보 | 1.37x | 9.67% | 미확보 | PER 비교 불가, PBR은 낮음 |
| 일본 · 코나미(9766) | 25.12x(선행 20.98x) | 4.45x | 27.53% | +17.1% | PER·PBR 모두 높음 |
| 일본 · 코에이테크모(3635) | 12.10x | 1.95x | 42.05%(주1) | 미확보 | PER·PBR 모두 낮음 |
| 한국 · 넷마블(251270) | 8.74x | 0.53x | 12.04% | 미확보 | PER·PBR 모두 낮음 |
| 한국 · 크래프톤(259960) | 12.13x | 1.40x | 30.30% | +22.8% | 성장은 가장 높지만 PER·PBR은 낮음 |
| 한국 · 엔씨소프트(036570) | 10.53x | 1.36x | 7.27% | 미확보 | PER·PBR 모두 낮음 |
| 한국 · 펄어비스(263750) | n/a(적자; 26E 선행 7.5x) | 2.96x | 2025 영업손실 / 26E 54.5% | +6.8%(2025, 적자 전환) | PER 비교 불가, PBR은 소폭 높음 |
| 한국 · 카카오게임즈(293490) | n/a(적자) | 0.70~0.82x | 적자 | 미확보 | PER 비교 불가, PBR은 낮음 |
| 한국 · 넥슨(3659) | 14.85x | 1.67x | 28.27% | +6%(보고) / +10%(고정환율) | PER·PBR 모두 낮음 |
| 글로벌 · EA(EA) | 58.81x(주2) | 7.65x | 15.43% | 미확보 | PER·PBR 모두 높지만 PER 왜곡 주의 |
| 글로벌 · Take-Two(TTWO) | n/a(적자) | 12.84x | -1.19% | 미확보 | PER 비교 불가, PBR은 높음 |
| 글로벌 · Ubisoft(UBI) | n/a(적자) | 0.57x | -86.65% | 미확보 | PER 비교 불가, PBR은 낮음 |
| 글로벌 · Roblox(RBLX) | n/a(적자) | 91.71x | -22.92% | 미확보 | PER 비교 불가, PBR은 매우 높음 |
출처: PEER_GAMECOS_VALUATION_20260712.md의 통합 표·주석·출처 목록. 조회일: 2026-07-12.
가설 검증: 일본 소프트웨어 3사인 캡콤(25.4배)·코나미(25.1배)·스퀘어에닉스(31.3배)는 닌텐도(19.3배)보다 높은 PER을 받는다. 캡콤과 코나미의 성장·마진, 스퀘어에닉스의 IP 회복 기대가 반영된 소프트웨어주 프리미엄으로 읽을 수 있다. 다만 스퀘어에닉스의 매출 성장률은 미확보다.
반례: 크래프톤은 표에서 매출 성장률이 가장 높은 +22.8%인데도 PER은 12.1배다. 성장만으로 배수가 정해지지 않으며, 한국 시장 디스카운트와 PUBG 단일 IP 의존 위험이 프리미엄을 제한한다는 해석에 부합한다.
닌텐도 상대 위치: 닌텐도는 하드웨어 사이클 디스카운트 때문에 순수 소프트웨어주가 받는 25배 이상의 PER에 못 미친다. Switch 2에서 성장과 마진을 다시 증명하면 20배 중반으로 재평가될 여지가 있지만, 재입증 전에는 가능성으로만 본다.
조회일 2026-07-12, stockanalysis 중심 단일소스, 상대 위치 비교용이며 정밀 밸류 아님.
PER n/a(적자): 펄어비스·카카오게임즈·Take-Two·Ubisoft·Roblox. 세가새미 PER과 표에 미확보로 적은 일부 성장률은 확인하지 못했다.
캡콤 PBR은 stockanalysis 5.17배와 companiesmarketcap 10.63배가 충돌해 양쪽을 병기했다. 코에이테크모 영업이익률 42.05%는 영업외 금융투자수익 비중 때문에 게임 본업 마진과 다를 수 있고, EA PER 58.81배는 실적 소프트와 인수·비상장화 프리미엄으로 일시적으로 왜곡됐을 가능성이 있다.
이 매트릭스는 매수 권유가 아니라 행동 기준이다. 핵심은 7,000엔 아래에서 고집하지 않고, 7,667엔 위에서만 추세 회복을 인정하는 것이다.
7,000엔 부근에서만 계획 비중의 25~33% 이하를 1차 관찰 매수로 제한한다. 7,667엔 회복 전에는 평균단가 낮추기 목적의 추가매수를 하지 않는다.
7,000엔 방어 중이면 보유 가능하다. 6,544엔 재이탈 후 2거래일 안에 7,000엔 회복 실패 시 손실 제한을 우선한다.
7,667엔 회복, 7,807~8,000엔 안착, 신용매수 감소가 동시에 필요하다. 셋 중 하나라도 빠지면 추가가 아니라 보유 판정이다.
8,800엔은 일부 감량, 9,600엔은 Q2/Q3 상향 증거가 없으면 30~50% 실현 후보로 둔다.
| 가격 | 신규 | 추가 | 보유 | 이익실현/손절 | 왜 중요한가 |
|---|---|---|---|---|---|
| 6,544엔 | 금지 또는 아주 작은 관찰 | 금지 | 회복 확인 | 재이탈 후 회복 실패 시 축소 | 2026-06-26 저점. 새 포기선 |
| 6,849엔 | 추격 금지 | 금지 | 보조 지지 확인 | 6,544와 함께 판단 | 5월 저점. 이제는 1차 보조선 |
| 7,000엔 | 1차 분할만 | 금지 | 방어 확인 | 종가 이탈 2회면 중단 | 최근 저점매수 손익분기 |
| 7,500엔 | 추격 금지 | 금지 | 관망 | 실패 시 현금 유지 | 전일 종가/심리선 |
| 7,667엔 | 종가 회복 확인 후 소액 | 가능 | 유지 | 재하락 시 축소 | 가격 인상 충격 전후 기준선 |
| 8,000엔 | 눌림 매수만 | 가능 | 보유 | 신용 증가 동반 시 감량 | 25일선/추세 복구 |
| 8,800엔 | 금지 | 금지 | 일부 실현 | 20~30% 감량 | 중기 매물대 |
| 9,600엔 | 금지 | 금지 | 상향 근거 필요 | 30~50% 실현 | 실적 상향 전 선반영 구간 |
| 단계 | 포트폴리오 비중 | 필요 조건 | 하면 안 되는 행동 | 다음 확인 |
|---|---|---|---|---|
| 관찰 | 0% | 7,500엔 아래에서 가격·신용·뉴스 흐름만 기록 | 낙폭과대만 보고 즉시 full position | 7,000엔 방어와 거래대금 |
| 1차 | 1~1.5% | 7,000엔 부근 방어, 손절선 6,544엔 사전 설정 | 평단 낮추기 목적의 반복 매수 | 7,667엔 회복 여부 |
| 2차 | 2.5~3% | 7,667엔 회복 + 신용잔고 감소 시작 | 신용이 늘어나는 반등 추격 | 7,807~8,000엔 3거래일 안착 |
| 최대 | 3~5% | Q2 OP 370bn 이상, attach 3.45x 이상, 4주 sell-through -10% 이내 | Q2 전 5% 초과 | 8,800엔 일부 실현 또는 Q3까지 보유 |
| 축소 | 절반 이하 | 7,000엔 이탈, 신용 증가, Q2 수요 둔화 중 2개 이상 | 실적발표 전까지 무조건 버티기 | 5,760~6,000엔 deep bear 재평가 |
가격: 7,000 / 7,667 / 7,807 / 8,000 중 어디에서 종가가 닫혔는가.
수급: 신용매수 1,371만주가 1,300만주 이하로 내려오는가.
기술: RSI 50~70 구간, MACD 3거래일 양수, 7,807엔 25일선 위 종가인가.
판매: 일본 가격 인상 후 4주 평균 sell-through가 인상 전 4주 대비 -10% 이내인가.
하드웨어: FY27 16.5M 경로, 월평균 1.30M 이상 또는 누적 경로 -5% 이내.
소프트웨어: 번들 제외 60M 경로, 57~63M 범위, attach 3.45x 이상.
NSO: 모델 기준 활성 가입자 45M 이상, 월 이탈률 2% 이하.
FX/Cost: 달러 150엔 가정 대비 환율과 메모리 가격 방향.
[읽는 법/지금 신호] 주간에는 종가와 신용매수를 먼저 본다. 현재 확인값은 7,085엔과 신용매수 1,371만주로 둘 다 강세 기준 전이다. 판매·attach·NSO는 다음 공식 업데이트가 나올 때 아래 기준선과 비교하며, 숫자가 없을 때 임의로 강·약을 판정하지 않는다.
출처·기간: 본 절 기존 KPI 표. 종가 2026-07-08, 신용매수 2026-07-03, NSO 공식 최신값 2025-09-30. NSO 4,500만명과 이탈률 기준은 AI 모델 기대치.
| KPI | 녹색 | 노란색 | 빨간색 | 행동 |
|---|---|---|---|---|
| 종가 위치 | 8,000엔 위 3거래일 | 7,667~8,000엔 왕복 | 7,000엔 이탈 | 녹색이면 Hold/추가, 빨간색이면 신규 중단 |
| 신용매수 | 1,300만주 이하 | 1,300~1,533만주 | 1,533만주 이상 증가 | 빨간색이면 반등 추격 금지 |
| Switch 2 sell-through | 월 1.30M 이상 또는 FY27 16.5M 경로 -5% 이내 | 월 1.16~1.30M, 경로 -5~-15% | 월 1.16M 미만 또는 경로 -15% 초과 | 빨간색이면 Bear 목표가 재평가 |
| 소프트웨어 attach | 3.45x 이상, FY27 57~63M 범위 | 3.20~3.45x 또는 54~57M 경로 | 3.20x 미만 또는 54M 미만 경로 | 녹색이어야 9,600엔 이상 정당화 |
| NSO | 모델 기준 활성 가입자 45M 이상, 월 이탈률 2% 이하 | 42~45M 또는 월 이탈률 2~3.5% | 42M 미만 또는 월 이탈률 3.5% 초과 | 빨간색이면 구독 프리미엄 할인 |
월요일: 전주 종가가 7,000/7,667/7,807/8,000 중 어느 구간에서 끝났는지 표시한다. 화요일: 신용잔고가 줄었는지 본다. 수요일: 일본 주간 판매와 eShop 순위를 확인한다. 목요일: 환율과 메모리 가격 뉴스가 FY27 OPM 18% 경로를 훼손하는지 본다. 금요일: 비중을 늘릴 조건이 3개 이상 충족되는지 체크한다.
가격이 오른다고 바로 Bull로 바꾸지 않는다. 7,807~8,000엔 회복이 있어도 신용매수 1,533만주 이상이면 나쁜 상승으로 분류한다. 가격 인상 후 4주 sell-through와 Q2 OP 370bn 확인 전에는 9,600엔 이상 목표가를 실행하지 않는다. Q2 전 최대 비중은 5%가 아니라 3%에 가깝게 둔다.
| 질문 | 답이 Yes면 | 답이 No면 | 왜 필요한가 |
|---|---|---|---|
| 7,667엔을 종가로 회복했나? | 반등 인정, 2차 준비 | 저점권 잡음으로 처리 | 가격 인상 충격 전후 기준선 |
| 신용매수가 1,300만주 이하로 줄었나? | 반등의 질 개선 | 레버리지 반등으로 할인 | 매물 압력 축소 확인 |
| 소프트웨어 attach가 3.45x 이상인가? | PER 22~25배 방어 | PER 18~20배로 할인 | 하드웨어 둔화를 이익으로 보완하는 핵심 |
| NSO가 모델 기준 45M 이상, 월 이탈률 2% 이하인가? | 구독 프리미엄 유지 | ARPU 인상 효과 할인 | 콘솔 사이클 외 반복매출 가치 |
아니다. 고점 대비 -50%는 매력과 위험이 동시에 커졌다는 뜻이다. 2025년 고점은 Switch 2 출시 기대, 낮은 원가 부담, FY27 성장 기대가 같이 붙은 가격이었다. 지금은 FY27 하드웨어 감소, 가격 인상, 메모리·관세 비용 1,000억엔, 신용매수 과밀이 새 정보다. 따라서 같은 회사라도 같은 멀티플을 주기 어렵다.
실행: 7,000엔 부근에서 계획 비중의 25~33%까지만 관찰 매수, 7,667엔 회복 전 추가 금지, 8,000엔 안착 전 총 계획 비중 50% 초과 금지.
IP는 방어력이다. 하지만 주식 수익률은 IP의 질이 아니라 내가 얼마에 샀는지, 그 가격에 어떤 이익 경로가 필요한지로 결정된다. Mario/Zelda/Pokemon이 강해도 FY27 EPS 268.9엔 기준 26배대면 "좋은 회사"와 "좋은 주식"을 분리해야 한다.
반례: Wii U는 Nintendo IP를 갖고도 소프트웨어 공백과 제품 포지셔닝 실패로 누적 1,356만대에 그쳤다. IP만으로 하드웨어 사이클 실패를 모두 막지는 못했다.
수요가 유지되면 호재다. 일본 +20%, 미국 +11% 인상을 소비자가 받아들이면 ASP와 NSO ARPU가 이익을 방어한다. 그러나 신규 유저 진입이 줄면 설치대수, 소프트웨어 attach, NSO 기반이 같이 약해진다. 그래서 가격 인상은 발표일이 아니라 2026년 11월 Q2와 2027년 2월 Q3에서 판정해야 한다.
숫자 트리거: attach 3.45x 이상, FY27 Switch 2 소프트웨어 57~63M, Q2 OP 370bn 이상, 신용매수 1,300만주 이하.
아니다. MACD는 단기 반등 신호지만 7,667엔 회복과 8,000엔 안착이 더 중요하다. 신용매수 1,371만주와 신용배율 19.21배가 남아 있어 기술적 반등이 신규 레버리지 진입을 부를 수 있다.
우선순위: RSI 50~70, MACD 3거래일 양수, 7,807~8,000엔 종가 안착, 신용매수 1,300만주 이하가 더 중요하다.
DCF base는 보수적으로 보면 7천엔 초반을 강하게 정당화하지 못한다. 하지만 Nintendo는 순현금과 투자증권, IP 선택가치가 커서 DCF 한 점으로만 판단하면 하락 위험도 과장된다. 그래서 본 보고서는 DCF를 "추격 금지 장치"로 쓰고, 매매는 가격선과 Q2/Q3 지표로 결정한다.
결론: DCF 때문에 전량 회피가 아니라, DCF 때문에 8,800~9,600엔 추격을 제한한다.
사업 판단은 같다. 다만 ADR은 환율, ADR 비율, 미국 장 유동성, 일본 본주와의 시차가 붙는다. 일본 본주 기준 가격선 7,000/7,667/8,000엔을 ADR에 그대로 숫자로 옮기면 안 된다.
실행: ADR 투자자는 7974.T 종가와 USD/JPY를 같이 본 뒤, ADR 괴리와 스프레드를 확인한다.
같은 데이터라도 해석은 갈린다. 투자 행동은 어느 쪽이 맞는지 맞히는 것이 아니라, 어떤 KPI가 어느 해석을 검증하는지 미리 정하는 것이다.
[읽는 법/지금 신호] 파랑·회색 띠가 Q2까지의 기본 박스다. 현재 7,085엔은 하단 7,000엔 바로 위의 방어 구간이다. 7,667엔 회복과 8,000엔 안착 전에는 추세 전환이 아니며, 8,800엔 위는 Q2 상향 근거가 있어야 유지된다.
출처·기간: 본문 기존 행동선 7,000·7,667·8,000·8,800·9,600엔과 2026-07-08 기준가 7,085엔. 박스권은 2026년 11월 Q2 전 AI 추정/시나리오.
| 데이터 | Bull 해석 | Bear 해석 | 판정 기준 |
|---|---|---|---|
| Switch 2 FY26 공식 IR 판매량 | 역사적으로 강한 출시 | 출시 첫해 수요 당겨쓰기 | Q2 소비자 실판매 |
| FY27 하드웨어 1,650만대 | 여전히 높은 보급 | 가격 인상으로 성장 둔화 인정 | 8월/11월 가이던스 |
| FY27 소프트웨어 6,000만장 | 번들 제외라 질 좋은 성장 | 하드웨어 둔화 시 attach도 흔들림 | 독립 판매와 순위 |
| 가격 인상 | 원가 전가와 ARPU 개선 | 진입 장벽 상승 | 일본/서구권 sell-through |
| 메모리 급등 | 경쟁사도 같은 부담 | 새 보급기라 Nintendo가 더 민감 | 매출총이익률 |
| 신용매수 1,371만주 | 5월 대비 잔고 감소 | 신용배율 19.21배라 매물 부담 잔존 | 1,300만주 이하 감소 |
| PER 26배대 | IP 프리미엄 인정 | 성장 둔화 대비 비쌈 | EPS 상향 여부 |
1단계: FY27 Switch 2 16.5M 경로에서 월 1.30M 이상 또는 누적 -5% 이내가 확인된다. 가격 인상에도 출하만 유지되는 것이 아니라 sell-through가 따라와야 한다.
2단계: 독립 소프트웨어 판매가 번들 제거 후에도 FY27 57~63M 범위로 확인된다. 이때 attach rate가 3.45x 이상이면 하드웨어 마진 둔화를 소프트웨어 믹스가 상쇄한다.
3단계: NSO 가격 인상 후 모델 기준 활성 가입자 45M 이상, 월 이탈률 2% 이하, ARPU 4,400엔 이상이 확인된다. 구독 매출은 콘솔 사이클보다 지속성이 높기 때문에 PER 25배 이상을 방어하는 근거가 된다.
4단계: 메모리·환율·관세 부담이 가격 인상과 원가 재협상으로 흡수된다. 이 조합이면 FY28~FY29 영업이익 6,000억엔대 회복과 9,600~10,600엔 목표가가 동시에 설명된다.
1단계: FY27 하드웨어가 1,500만대 아래로 밀리거나, 일본·미국·유럽 중 2개 권역에서 가격 인상 후 주간 판매 랭킹이 동시에 꺾인다.
2단계: 소프트웨어 attach가 FY27 2.7배 이하로 내려간다. 이 경우 가격을 올린 하드웨어가 설치 기반을 넓히지 못하고, 소프트웨어 고마진 회수가 지연된다.
3단계: Switch 2용 자사 타이틀이 포켓몬 전까지 공백을 만들거나, 출시 4주 뒤 eShop top 30 밖으로 밀린다.
4단계: 신용잔고가 줄지 않는 상태에서 7,000엔을 종가 기준 이탈한다. 그러면 저점 매수가 아니라 대기 매도 물량으로 해석이 바뀌고, 5,760엔까지 하락 위험을 열어야 한다.
| 검증일 | 확인할 항목 | Bull 확인 신호 | Bear 확인 신호 | 행동 |
|---|---|---|---|---|
| 2026-08 Q1 | Switch 2 초기 sell-through, 매출총이익률 | OP 370bn 전망 유지 + 매출총이익률 42% 이상 | 판매 호조인데 매출총이익률 40% 미만 | 7,000~7,300엔이면 1차, 7,667엔 돌파 시 추격 금지 후 눌림 대기 |
| 2026-09 | 미국·유럽 가격 인상 후 주간 랭킹 | 주간 HW top 3 또는 4주 평균 sell-through -10% 이내 | 일본만 방어, 미국·유럽 4주 평균 -20% 초과 | 지역별 데이터가 갈리면 비중 50% 제한 |
| 2026-11 Q2 | 소프트웨어 판매량, attach, NSO ARPU | FY27 소프트웨어 57~63M 경로, attach 3.45x 이상 | attach 2.7x 이하 또는 NSO 가입자 42M 미만 | Q2가 핵심 판정일. 실패 시 7,000엔 이탈 전 축소 |
| 2027-02 Q3 | 연말 성수기와 포켓몬 전환 | 하드웨어 둔화보다 소프트웨어 레버리지 큼 | 연말 이후 재고·할인 신호 | Bull이면 9,600엔 상단 재평가, Bear이면 5,760엔 방어 확인 |
검증 데이터: 7974.T 최신 종가 7,085엔(2026-07-08, Yahoo Japan), NTDOY 최신 종가 $10.85(2026-07-08, MarketWatch), USD/JPY 약 161.9엔(2026-07-07~08, WSJ/Dow Jones 보도), FY2027 Q1 실적 발표 예정일 2026-08-06(Nintendo IR).
변경점: 2026년 저점은 6,544엔(2026-06-26)으로 낮아졌고, 신용매수는 1,533만주에서 1,371만주로 줄었지만 신용배율은 19.21배로 여전히 높다.
판정은 Watch 유지다. 이유는 가격이 7,000엔을 다시 회복했지만 7,667엔을 넘지 못했고, 공식 Switch 2 글로벌 누적 판매량은 여전히 2026-03-31 기준 1,986만대라 가격 인상 이후 수요 탄력성을 숫자로 확인하지 못했기 때문이다.
Nintendo IR index, FY2027 Q1 schedule 2026-08-06
Nintendo FY2026 earnings release
Nintendo FY2026 explanatory material
Nintendo 86th AGM convocation notice, 2026-06-02
Nintendo FY2026 Q2 briefing, NSO members 34M
Nintendo product/service price revision
Yahoo Japan Finance 7974.T, 2026-07-09 확인
MarketWatch NTDOY 2026-07-08 close
MarketWatch NTDOY 2026-05-22 close
WSJ/Dow Jones USD/JPY around 161.9, 2026-07-07
MarketScreener analyst consensus, 26 analysts
Investing.com analyst ratings and target snapshot
Traders Web 7974 price and credit
StockAnalysis 7974.T historical close, 2026-05-22
Kabutan yearly historical prices
TSE 공식 실시간 호가와 공식 투자주체별 일별 순매수대금은 확인하지 못했다. 가격은 지연/상업 데이터 소스이며, 최신 판단 기준가는 7,085엔(2026-07-08 종가, Yahoo Japan)이다. 7/9 장중 7,166엔은 종가가 아니라 보조값이다.
신용매수 가격대별 분포는 공개 평균단가가 아니라 주간 잔고와 가격 구간 기반 추정이다. 그래서 차트 제목·범례·워터마크에 "추정"을 표시했다.
Switch 2의 19.86M/48.71M은 2026-03-31 기준 공식 IR 판매량이다. 5/24 이후 새로운 공식 글로벌 누적 판매량이나 공식 attach rate 갱신은 확인하지 못했으므로 기존 수치를 유지한다.
DCF는 공식 회사 가이던스가 아니라 사용자가 재계산할 수 있도록 가정과 산식을 공개한 모델이다. 순현금·투자증권·지분법 가치 처리에 따라 1주당 가치가 크게 달라진다.
애널리스트 액션은 Investing.com 기준 Citi 2026-07-07 Maintain, CLSA 2026-06-18 Maintain, JPMorgan 2026-05-28 Maintain을 확인했다. 개별 보고서 원문은 유료/제한 접근이라 컨센서스 스냅샷으로만 사용한다.
본 문서는 투자 판단 보조 리서치이며 개인별 매수·매도 지시가 아니다.
| 주장 유형 | 이 문서에서 검증된 것 | 추정 또는 해석 | 독자가 재확인할 곳 |
|---|---|---|---|
| 회사 실적 | FY26 매출·영업이익·순이익, Switch 2 FY26 공식 IR 판매량, FY27 회사 가이던스 | FY28 이후 하드웨어·소프트웨어·NSO 경로 | Nintendo IR earnings release, explanatory material |
| 과거 사이클 | Switch 1 하드웨어/소프트웨어 연간 판매량과 FY17~FY26 재무 추이 | Switch 2가 같은 attach curve를 따를지 여부 | Nintendo IR finance data, research.md 표 |
| 밸류에이션 | 현재 PER/PBR/EV·EBITDA/FCF yield의 상업 데이터 확인 | 10년 평균·표준편차 비교, FY27~FY31 DCF | StockAnalysis/Kabutan/Traders Web, 이 문서 모델 표 |
| 콘솔 가격 사례 | 3DS 가격 인하, Wii U 부진, PS3 고가 출시, PS5 가격 인상, Xbox 가격 정책의 방향성 | 각 사례의 6개월/1년 주가 반응은 시점·모회사 사업 믹스 영향이 있어 근사 | source_log.md의 Round 4-5 추가 출처 |
| 대체 데이터 | Famitsu/Circana/GSD/eShop/Google Trends가 추적 대상이라는 점 | 5/24 이후 공식 글로벌 sell-through 숫자와 paid channel 원자료는 미확인 | 각 기관 발표, 플랫폼 순위, Google Trends 직접 조회 |
| 용어 | 뜻 | 닌텐도에서 왜 중요한가 |
|---|---|---|
| Attach rate | 하드웨어 1대당 팔리는 소프트웨어 장수 | Switch 2 하드웨어 둔화를 소프트웨어가 보완하는지 확인 |
| ARPU | 사용자 1명당 평균 매출 | NSO 가격 인상의 직접 효과 |
| MAU | 월간 활성 사용자 | 사용량과 구독 기반 평가 |
| Sell-through | 최종 소비자 판매 | 출하보다 가격 인상 후 실제 수요 판단에 중요 |
| Sell-in | 회사에서 유통으로 출하 | 재고 쌓임과 구분해야 함 |
| 자사 소프트웨어(first-party) | 닌텐도가 직접 만든 게임 | Mario Kart World, Donkey Kong Bananza처럼 하드웨어 구매 이유를 만들고 마진이 높음 |
| 서드파티 소프트웨어(third-party) | 외부 퍼블리셔가 만든 게임 | 콘솔 생태계 폭을 넓히지만 닌텐도 자사 게임보다 수익률이 낮을 수 있음 |
| IP 라이선스 | 캐릭터·세계관 사용권을 영화, 테마파크, 상품에 빌려주는 사업 | 콘솔 밖 매출이지만 흥행 주기와 파트너 조건에 따라 변동성이 큼 |
| BOM | 제품 부품 원가 | 메모리·반도체 가격 상승 영향 |
| COGS | 매출원가 | 1,000억엔 부담이 영업이익에 미치는 경로 |
| PER | 주가 / EPS | 현재 27배대가 정당한지 판단 |
| PBR | 주가 / BPS | 순자산 대비 평가 |
| ROE | 순이익 / 자기자본 | PBR 프리미엄을 설명하는 핵심 수익성 |
| FCF | 영업현금흐름 - 자본적 지출 | 배당·자사주·현금창출력 판단 |
| FCF yield | 시가총액 대비 잉여현금흐름 수익률 | PER보다 현금창출이 약해졌는지 빠르게 확인 |
| EV/EBITDA | 기업가치 / EBITDA | 순현금이 큰 닌텐도와 부채가 있는 피어를 비교할 때 사용 |
| WACC | 가중평균자본비용 | 엔화 기준 6~8% 범위만 바꿔도 DCF 목표가가 수천엔 움직임 |
| 영구성장률(Terminal growth) | 명시 추정기간 이후 영구 성장률 | IP 기업은 장수하지만 콘솔 사이클은 반복되므로 1~2%로 보수 처리 |
| 순현금(Net cash) | 현금성 자산에서 차입금을 뺀 금액 | 닌텐도는 순현금이 커서 EV 기준 밸류에이션이 PER보다 낮게 보일 수 있음 |
| 하락폭(Drawdown) | 고점 또는 기준가 대비 하락폭 | Bear 목표 5,760엔은 현재가 대비 약 -20.4% 최대 손실 기준 |
| 무효화 조건(Invalidation level) | 투자 가설을 폐기하는 가격·지표 조건 | 7,000엔 종가 이탈, FY27 하드웨어 1,500만대 하회, attach 2.7배 이하 등 |
| 비중 조절(Position sizing) | 포트폴리오 내 비중 결정 | 확률가중 기대수익이 플러스여도 하락폭이 크면 3~5%로 제한 |
| 증권사식 모델(Sell-side model) | 증권사 애널리스트식 손익·목표가 모델 | 하드웨어 판매량 × ASP × 마진처럼 가정을 쪼개야 반박 가능 |
2026-07-09 업데이트는 기존 Round 7 구조를 유지하면서 최신 가격·신용·IR 일정·환율·애널리스트 컨센서스만 갱신했다. 이 HTML은 표면용이므로 긴 검수 근거는 review_note.md와 research.md에 남겼다.
중후반부 11~20 섹션의 밀도를 보강했다. 카탈리스트, KPI, FAQ, Bull/Bear, Evidence, 용어집을 각각 독립 의사결정 섹션으로 유지했다.
모호한 관찰 표현을 가격·지표·날짜 트리거로 바꿨다. 7,000 / 7,667 / 7,807 / 8,800 / 9,600 행동선을 명시했다.
과거 PER 밴드, 5년 재무, Switch 1 대비 lifecycle, Q1/Q2/Q3 검증 가능 KPI를 추가했다.
critic must-fix 6개를 본문에 반영했다. DCF는 FY27~FY31 손익 모델과 WACC/영구성장률/순현금 컴포넌트로 풀었고, 신용분포는 추정 표시와 별도 추이 차트로 바꿨다.
GS/노무라 증권사 애널리스트가 보는 약점을 기준으로 재검수했다. 아직 실시간 TSE·유료 sell-through 원자료 부재는 약점이나, 공개 자료만으로 재현 가능한 투자 판단 문서 수준은 충족한다고 판단했다.
DCF를 연도별 PV 계산표로 바꾸고 KPI 문구를 sell-through 1.30M/month, attach 3.45x, NSO 45M, 매출총이익률 42%, 신용 1,300만주 같은 숫자 임계값으로 교체했다. 자평은 87/100으로 낮췄다.
readability_v1. 15개 차트에 해석 표제를 붙이고, 사업구조 5축 4요소 표, 리스크 인과·무효화 표, AI 해석 분리, 2026-05-24 공식/지연 데이터 재검증을 반영했다.
2026-07-09 update. 7/8 종가 7,085엔, NTDOY $10.85, 6/26 저점 6,544엔, 7/03 신용매수 1,371만주, Q1 8/6 예정, USD/JPY 162엔 부근을 반영했다.
2026-07-10 backport: A/E/B/C/두시계/트리거 흡수
2026-07-10 backport-2: D지역표·511쇼크·신용·소니수급
| Critic 항목 | 해결 위치 | 상태 | 남은 약점 |
|---|---|---|---|
| MF1 Valuation 투명화 | 7. Valuation | Resolved | FY28~FY31은 회사 가이던스가 아닌 모델 가정 |
| MF2 10년 과거 데이터 | 6. Fundamental, 3. Switch cycle | Resolved | FCF yield 일부 초기 연도는 근사 |
| MF3 콘솔 가격 사례 | 4. 가격 인상 | Resolved | 주가 반응은 모회사 전체 주가 기준 |
| MF4 확률·기대수익률 | 11. 시나리오 | Resolved | 확률은 모델 입력값이지 관측치가 아님 |
| MF5 신용차트 | 8. Flow/credit | Resolved | 가격대 분포 자체는 여전히 추정 |
| MF6 HTML preflight | 아래 details block | Resolved | 브라우저 렌더 검증은 정적 체크 중심 |
읽은 기준: artifact quality standard 2026-05-18, artifact-quality README/manifest, market briefing/data research skill workflow, stock-deep-dive-edit-guide A~I, 기존 index/research/review/source/manifest 5개 파일.
Exemplar reference: 기존 닌텐도 deep-dive index 구조와 DDOG deep-dive의 data-block/ai-view/read-guide 분리 패턴을 참고했다. 독립 HTML 신규 생성보다 기존 accepted artifact 보강을 우선했다.
Score type: investment deep-dive artifact. 기준은 범위 충족, 근거 추적성, valuation 재현성, 투자 행동 가능성, 중후반부 밀도 균형, 한계 표시.
라운드: 1차 작성자 자평 91 → 독립 critic 78/수정 필요 → Round 4 must-fix 반영 → Round 7 readability_v1 polish → Round 9 2026-07-09 최신 데이터 업데이트 → Round 10 2026-07-10 backport → Round 11 2026-07-10 backport-2.
Limitations: 공식 TSE 실시간 quote, 유료 Famitsu/Circana/GSD 원자료, Google Trends 직접 시계열, 공식 투자주체별 일별 수급, 5/24 이후 글로벌 Switch 2 누적 sell-through 공식 숫자는 확보하지 못했다. 해당 항목은 한계로 분리했다.
2026-07-10 backport: A/E/B/C/두시계/트리거 흡수
2026-07-10 backport-2: D지역표·511쇼크·신용·소니수급